Создайте полноценный миниатюрный 3D-мир Средиземья из «Властелина колец» с помощью Three.js и WebGPU. Включите процедурный рельеф и географию, 24 процедурных знаковых локации, воду, дым, лаву и атмосферу, переходы между днем и ночью, хореографию камеры и анимацию маршрута, покадровый рендеринг, оригинальный оркестровый саундтрек, QA, оптимизацию производительности и упаковку проекта. Превратите это в кинематографическое путешествие длительностью 3:47.
Game Cinematic / PV
Изучите бесплатные промпты Game Cinematic / PV видео из библиотеки AI-промптов YouMind, сгруппированные по варианты использования. Каждый промпт взят из реальных творческих рабочих процессов и готов к копированию, адаптации и повторному использованию.
Лица, тела, лес, молнии и эффекты разрушения двух титанов последовательно используют отличительную компьютерную кинематографическую эстетику AAA-фэнтези-игры, а не живую фотографию, грим, косплей, стандартные игровые кадры, 2D-анимацию или цел-шейдинг; крупные планы сохраняют цифрово вылепленные лица, пряди волос и отточенную анимацию движения. Окружение: обширный широколиственный лес под пасмурным дневным небом, с глубокими зелеными кронами, серо-зелеными грозовыми облаками, сдержанным теплым золотым солнечным светом, пробивающимся сквозь разрывы облаков справа сзади, далекими сине-серыми горами и землей, состоящей из влажной коричневой почвы, голых камней, толстых корней деревьев и сломанных ветвей. В центре леса находится широкая поляна, ориентированная с востока на запад, соединяющаяся с густым лесом на обоих концах; все действие происходит в пределах этой же поляны и прилегающих линий деревьев, без перехода к городам, стенам или аренам. Два титана примерно равного роста, зрелые кроны деревьев достигают только уровня их талии/бедер, стволы выглядят тонкими рядом с их ногами, а отдельные кроны явно меньше груди титанов; Титан B имеет более широкие плечи и грудь, тогда как Титан A более худощавый. Широкие кадры постоянно сохраняют деревья, почву на уровне ног и дальние горы для обеспечения масштаба, гарантируя, что крупные планы не уменьшают их до человеческого размера. Все видео включает ровно двух взрослых титанов мужского телосложения, без человеческих солдат, оружия или дополнительных титанов. Титан A зафиксирован как Титан с черными волосами: длинные спутанные черные волосы, разделенные на толстые пряди, изможденное свирепое длинное лицо, глубокие глазницы, выступающие скулы и широкая челюсть с зубами; глаза имеют четкий изумрудно-зеленый свет, контролируемой интенсивности, с видимым направлением взгляда. Телосложение худощавое, но мощное, с широкими плечами, четко очерченными грудными и брюшными мышцами и толстыми руками; полное биологическое покрытие кожи от бледно-серо-коричневого до цвета плоти, с глубокими тенями между мышцами, непрерывный материал по лицу и телу. Без одежды, брони, шлемов или оружия; талия/бедра естественно скрыты передними кронами, боковыми/задними углами и пылью от движения, не обнажая интимных зон, хотя конечности и контакт ног должны оставаться ясными. Руки и босые ноги анатомически корректны. Титан B зафиксирован как Бронированный Титан с белыми волосами: чрезвычайно широкие плечи, толстая грудь, крепкие конечности, прочные бедра, короткие густые серебристо-белые волосы, толстые собранные пряди, глубокие глазницы, свирепый взгляд и широкая челюсть; глаза не излучают зеленый свет. Грубая костяного цвета до темно-золотисто-коричневого сегментированная биологическая твердая броня покрывает все тело, горизонтально наслоена на груди, пластины выровнены по потоку мышц на плечах, руках и бедрах, нерегулярное островное распределение на спине; глубоко темные красные пучки мышц и сухожилия непрерывно видны между пластинами брони, представляя его врожденный полный биологический вид, а не кровоточащие раны. Аналогичные костяные твердые структуры на лице, челюсть естественно открывается для рычания, зубы фиксированы; руки и босые ноги целостны, узкие кольцевидные твердые края на запястьях и лодыжках. Без пальто, плащей, шлемов, обуви или оружия. Длинные черные волосы Титана A, бледная полная кожа, зеленые глаза и короткие белые волосы Титана B, костяно-коричневая био-броня, темно-красные пучки мышц должны оставаться различимыми на протяжении всего времени, никогда не смешиваясь, не меняясь местами, не дублируясь и не меняя идентичность во время склеек. Пространственные и ударные отношения зафиксированы: Титан A атакует слева направо из левого участка леса, Титан B справа налево из правого участка; изначально правый кулак A отбрасывает B назад к правой линии деревьев, затем B контратакует, отбрасывая A назад к левой линии деревьев. Камера остается преимущественно с одной стороны боевой оси, используя передние стволы и рельеф для сохранения ориентации. A использует только свой правый кулак для первого прямого удара и последующего промаха вниз; B попадает в ребра A левым кулаком, немедленно за которым следует правый апперкот. Каждая атака имеет четкого атакующего, цель, точку контакта и направление силы; они не могут одновременно имитировать одно и то же движение. 0.00–3.00s: Первый кадр золотистая молния поражает левый и правый концы поляны, точки удара разделены приблизительно четырьмя высотами титанов, оставляя центральную поляну полностью видимой. Используйте один непрерывный низкий угол сверхширокого кадра, охватывающий обе точки удара от молнии до появления титанов, камера наклоняется только вверх, без склейки на другой близлежащий участок леса. Паровой столб около левого голого камня окружает A, паровой столб около правого разветвленного дерева окружает B; A поднимается из присевшей позы на исходной левой точке удара, B стоит прямо из полу-приседа на исходной правой точке удара, головы, плечи, груди и руки показаны над соответствующими кронами. Ноги титанов всегда приземляются на ту же поверхность земли у основания соответствующих световых столбов, оставаясь на расстоянии четырех высот друг от друга после вставания, голые камни, разветвленное дерево и центральная поляна не двигаются. Они уже были титанами, раскрытыми поднятием из-за деревьев, без вставки масштабирования от малого к большому. Толстые яркие золотые основные дуги ответвляются вдоль плеч/спины/груди каждого титана, более тонкие дуги быстро перемещаются по верхним частям рук, предплечьям, бедрам, мигая несколько раз подряд; электрический свет освещает черные волосы A, бледные мышцы, зеленые глаза и серебряные волосы B, костяную броню, темно-красные швы, локально освещая пар. Тела и лица остаются четко читаемыми, кроны согнуты воздушным потоком, листья и пар закручиваются наружу от точек удара; до 3s оба стоят твердо, основная молния между облаками/землей ослабевает, цепляющиеся дуги продолжаются в рычание. 3.00–5.00s: Два быстро связанных низких угла кадра от груди вверх, сначала A, затем B, оба остаются на удаленных точках удара. A смотрит на далекого B справа, длинные черные волосы развеваются назад, рот извергает низкий грубый массивный рев, шея/грудь напряжены с выдохом; немедленно склейка на B, смотрящего на далекого A слева, открывающего костяную челюсть, отвечающего более тяжелым ревом, кулаки сжаты, броня на плечах затягивается. Оба крупных плана сохраняют соответствующие фоны крон/пара, не помещая другого титана внезапно рядом с плечом. Золотые разветвленные дуги продолжают мигать на груди/плечах/руках, постепенно гаснут перед 5s, пар продолжает дрейфовать назад. Оба наклоняются вперед к противнику в конце рёва, глаза зафиксированы, не позируют после остановки рёва. 5.00–8.00s: Склейка обратно к боковому низкому углу двойного широкого кадра, видящего обе исходные точки удара и центральную поляну. A бежит вправо с левого конца, B бежит влево с правого конца одновременно на полной скорости; лица, груди, колени, пальцы ног всегда ориентированы в направлениях своего продвижения, верхняя часть тела наклонена к противнику, руки мощно раскачиваются с шагами. Каждая опорная нога кратко ставится на землю, выбивая грязь назад, толкая таз/туловище вперед; другая нога приземляется ближе к противнику, грязь взлетает только когда задняя нога отрывается. Боковое положение камеры стабильно, только легкое приближение, земляные камни/корни/конечные стволы как фиксированные ссылки, без быстрой боковой панорамы, скрывающей ноги. Четко видно, как оба покидают исходные паровые столбы, непрерывно пересекая новую землю к центру, начальные точки удаляются, расстояние между грудями сокращается с четырех высот до дистанции удара. Сохраните непрерывное сближение до встречи, не заменяя реальное смещение крупными планами ног; нет отступаний, скольжения ногами, петляния на месте. Камера приближается только при подходе к центру, готовя композицию для первого контакта. 8.00–12.00s: A ставит переднюю ногу, вращает бедра/плечи, приводя правую руку в мощный прямой удар; B тормозит передней ногой, чтобы перехватить импульс, поднимает левое предплечье для защиты, но правый кулак A проходит над неустойчивой защитой. Приблизительно 9.00s, боковой средний крупный план четко показывает, как правый кулак A попадает в нижнюю челюстную броню B слева, рука все еще соединена с плечом A; от момента реального контакта до 10.00s входит в ультра замедленное движение. Челюсть/голова B поворачивается первой в направлении силы, плечи/туловище следуют, центр тяжести выталкивается с опоры, серебряные волосы/пар/тонкая пыль отстают; кулак сжимается, затем выходит по естественной дуге, не проникая в череп. Камера отслеживает путь удара коротким боковым движением, всегда различая кулак A, челюсть B, идентичности, без нерелевантных 360-градусных вращений. 10.00s немедленный возврат к нормальной скорости, B спотыкается назад вправо, плечо/спина врезаются в правую линию деревьев, ствол ломается после удара, крона падает в направлении силы, B рушится назад, плечо/спина скользят по грязи, грудь вверх. A остается слева, немедленно преследует вправо, не любуясь кулаком, нет паузы после падения B. 12.00–17.00s: Три четверти средний широкий кадр на той же стороне боевой оси обрамляет лицо/правую руку A, верхняя часть тела B все еще лежит на правой земле, и видимая земля рядом с ним, непрерывно показывая прицеливание, удар, уклонение, место приземления. A приближается, убирает правый кулак высоко, взгляд прямо на верхнюю грудь B, плечи давят вперед, выравнивая путь падения удара с текущим положением груди B. Когда A обрушивается вниз на грудь B, B все еще находится под путем удара, смотрит вверх, видя приближающийся кулак; только после начала удара B срочно катится вбок к камере на ширину одного тела, плечо/спина/бедро последовательно катятся по земле, выводя грудь из пути в последний момент. Завершенный удар A продолжается по первоначальному маршруту, правый кулак врезается в тот же участок земли, который только что придавила спина B, формируя кратер, корни/грязь/камни взрываются наружу. Должно показать, что A изначально намеревался попасть в B, промахнулся из-за своевременного уклонения; кулак не может найти пустое пространство возле ног A, не может начать замах только после того, как B откатился далеко. Кулак не попадает в B. Камера сохраняет отношение груди B, покидающей исходное положение, и кулака, приземляющегося там, затем следует за коротким боковым подъемом B: B опирается правой ладонью/одной ногой, подтягивает другую ногу под себя, твердо становится на обе ноги перед поднятием туловища, правая рука оставляет землю. Наклон A после удара обнажает ребра, B поднимается из низкой позиции в боковой-передней близости, глаза фиксируются на ребрах A; A все еще слева, B все еще справа/ближе к камере, не обходит A сзади, не телепортируется из положения лежа в стоячее, сломанная линия деревьев/кратер сохранены. 17.00–20.00s: Продолжить близкий боковой двойной кадр, B с весом на ногах, бедра быстро вращаются, левый кулак короткий всплеск в обнаженные ребра A. A складывает верхнюю часть тела после фактического контакта, плечи падают, черные волосы хлещут вперед, колени подгибаются от силы; реакция синхронизирована с ударом, не падает до того, как будет ударен. Левый кулак B немедленно убирается, правое плечо опускается, правый кулак низко, задняя нога толкает землю, вытягивая колени/бедра, доставляя правый апперкот вверх к челюсти A, два движения непрерывной контратаки, без сброса стойки/ожидания. Камера поднимается с правым кулаком с низкой стороны, обрамляя опору ноги B, поднимающееся туловище, складывающуюся верхнюю часть тела A, выделяя передачу силы от земли через ноги/бедра к кулаку. 20.00–23.00s: На 20.00s правый апперкот четко контактирует с челюстью A, 20.00–21.00s второй сегмент ультра замедленного движения. Челюсть/голова A поднимается первой, верхняя грудь расширяется/прогибается назад, туловище движется влево-назад-вверх вдоль направления правого кулака; ноги отрываются от земли кратко только после того, как центр тяжести вытолкнут с опоры, ноги/волосы отстают по инерции. B остается твердо на ногах, правая рука завершает читаемую дугу апперкота, останавливаясь естественно, не парит вместе с A, не держит A на кулаке. Камера коротко наклоняется вверх/расширяется с низкой стороны, показывая почву у ног B и тело A в воздухе в одном кадре. 21.00s нормальная скорость возобновляется, A снижается непрерывной низкой параболой влево-назад, немедленно падает, не висит долго, не летит к облакам, добавляя перевороты. B делает шаг вперед, поддерживая давление, без воздушных последующих ударов. 23.00–27.00s: Склейка к низкому широкому кадру перед левой линией деревьев, следуя движению A влево-назад. Верхняя спина/плечи A первыми ударяются о ствол, ствол трескается, крона падает назад; он приземляется на влажную почву, плечо/спина/бедро/согнутые ноги последовательно принимают вес, скользящая траншея вдоль импульса, отодвигая ветви/камни, постепенно останавливается. Тело не резиновое изгибание, нет проникновения деревьями; дерево/листья/грязь кружатся/приземляются отдельно, облако пыли продолжается влево вдоль траектории A. B продвигается влево с правой поляны, реальное смещение шагом, руки пусты, пересекая ранее треснувшие корни, останавливается около правого бока A, не переступает через A, не разворачивается назад; ноги/грудь B уже ориентированы на упавшего A слева, сохраняя ориентацию для последующего рёва. 27.00–30.00s: Поддерживайте тот же боковой низкий средний широкий двойной кадр, A лежит слева, B стоит справа, аналогичные плоскости глубины; камера видит профиль/грудь/левый-нижний A со стороны B, не помещая A за B. Ноги/бедра/грудь B все ориентированы на A, голова/шея слегка вперед, подбородок опущен, глаза непрерывно зафиксированы влево-вниз на лице/верхней части тела A, затем открывает рот, издавая устойчивый интенсивный массивный рев в сторону A. Челюсть открывается вниз, грудная клетка вибрирует с выдохом, серебряные волосы/пар за плечами движутся непрерывно; голова остается ориентированной на упавшего противника во время рёва, не смотрит вверх на небо/камеру. Камера очень легкое боковое приближение, сохраняя направление взгляда B и местоположение A. A остается в сознании, переходит от лежания на боку к опоре на одно предплечье/другую руку, подтягивает колено под себя, начинает поднимать голову, глядя вправо на B, зеленые глаза видны сквозь пыль; A смотрит вверх на B, B смотрит вниз на A, четкий зрительный контакт. A только начинает восстановление, не внезапное вставание убийство; B поддерживает давление рёвом, без добавленных атак. Дыхание, волосы, пар, листья, пыль всегда движутся. Ровно 30.00s заканчивается живым кадром B, рычащим вниз на A, A подпирающим себя, готовым восстановиться, без затухания/черного экрана/замороженного кадра/конечной карточки, оставляя пространство для следующего сегмента битвы. Правила скорости и физики: Кроме 9.00–10.00s первого контакта удара и 20.00–21.00s контакта апперкота ультра замедленных движений, весь фильмProceeds с естественным быстрым действием; падения, преследования, перекаты, подъемы, контратаки, скольжения должны иметь скорость, нет глобального замедленного движения. Сегменты замедленного движения подчеркивают только контакт/начальную силу, персонажи/обломки все еще движутся; нормальная скорость возобновляется, немедленно завершая снижение. Титаны генерируют силу от опоры на землю, реакции головы/туловища/конечностей имеют непрерывную инерцию; контакт кулака до шока тела; удар плеча/дерева до поломки ствола; контакт тела/кулака с землей до полета грязи/камня. Только сохраните правый прямой A, промах правого удара вниз A, удар в ребра левым B, цепь правого апперкота B, без нерелевантных боксерских представлений, повторяющихся циклов, ожидания. Упавшие деревья/кратеры/борозды, однажды созданные, остаются, все кадры сохраняют ту же географию. Нет обмена лицами, изменений цвета волос, передачи брони, лишних конечностей, слившихся рук, проникновения телом, клонов, телепортаций, энергетических залпов, дополнительных титанов; нет крупных планов крови, расчленения, демонстрации смерти. Строго без фоновой музыки: Никакой генерированной BGM, партитур, саундтреков, мелодий, ритмичной перкуссии, хорусов, песен, музыкальных дронов, тональной атмосферы в любое время. Разрешен только диегетический аудио, синхронизированный с визуалами, физически принадлежащими сцене: ветер штормового леса, гром/естественные эхо, краткие электрические потрескивания, шипение пара, шелест крон, дыхание, волосы, пар, листья, пыль всегда движутся.
Кинематографичный 15-секундный трейлер в жанре научной фантастики, фотореалистичный стиль, анаморфотная оптика, пасмурный разрушенный мегаполис. Потный восточноазиатский мужчина около 30 лет с растрепанными черными волосами, круглыми очками с тонкой оправой, шрамом на щеке и потертым тактическим доспехом со светящимися циановыми полосами прижимает пальцем в перчатке к губам, делая жест «тише», на фоне городского силуэта. Смена кадра: штормовые облака, огромный механический ворон с синими глазами и металлическими когтями пикирует вниз. Он прыгает с обрушающейся крыши рядом с птицей, но затем его хватает в воздухе более крупный бронированный мех. Широкий кадр: крылатая машина парит над горящей авенидой среди рушащихся башен, в воздухе летят искры и обломки. Крупный план: его палец без перчатки тянется к изогнутым стальным когтям. Он падает сквозь дым, целясь из трещащего энергетического ружья с циановым свечением. Он приземляется в широкой стойке на потрескавшемся асфальте, втыкая огромный орнаментированный меч, кончик которого светится электрическим синим цветом. Позади него между разрушенными небоскребами взрывается гигантский оранжевый огненный шар, смешанный с синей энергией, ударная волна, летящий бетон, дым. Мрачный дневной свет, высокая детализация металла и ткани, размытие движения на крыльях и взрыве, без текста.
Реализуйте все сцены, взаимодействия/движения камеры и шейдерные эффекты на 100% с помощью кода Three.js (за исключением моделей персонажей из Blender, фона неба из GPT imgen и фоновой музыки из Google flow). Создайте аниме-тизер в стиле опенинга.
Эпическая кинематографичная фэнтезийная битва в разрушенном древнем королевстве, где две могущественные воительницы сражаются посреди руин каменных улиц. Одна воительница имеет длинные темно-синие волосы и носит элегантный струящийся бело-голубой наряд в стиле фэнтези, контролируя мощную сине-белую энергию воды и льда. Другая воительница имеет розовые волосы с небольшими аксессуарами в форме рогов и носит красно-оранжевый боевой костюм в стиле фэнтези, окруженная интенсивным пламенем и огненной энергией. Они драматично стоят лицом к лицу, атакуя друг друга ударами синего льда/воды и пылающего огня. Быстрые динамичные движения в стиле боевых искусств, вращающиеся атаки, шлейфы энергии, летящие обломки и магические частицы. Битва набирает обороты, когда их стихийные силы сталкиваются в массивном сине-оранжевом взрыве. Широкие планы разрушенного древнего города, сломанные каменные здания, руины храмов, отдаленные готические башни и драматичное поле боя, уходящее за горизонт. Позже на небе появляются два огромных мифических существа: величественный светящийся синий ледяной дракон противостоит великолепному огненному оранжевому фениксу. Дракон излучает холодную синюю энергию, тогда как феникс окружен ярким золотым пламенем. Освещение в золотой час на закате, темная апокалиптическая фэнтезийная атмосфера, объемный солнечный свет, кинематографичные облака, драматичная контровая подсветка, реалистичная симуляция огня и воды, детализированная анимация персонажей, высокодетализированная фэнтезийная среда, эпический масштаб, плавное движение камеры, динамичные следящие кадры, малая глубина резкости, размытие в движении, атмосферные частицы, ультрадетализированные текстуры, кинематографичная композиция, фотореалистичная 3D CGI, качество кинематографа уровня AAA, стиль Unreal Engine, 4K, HDR, шедевр. Камера: кинематографичные широкие планы, экшн-кадры с нижнего ракурса, быстрые следящие движения, крупные планы во время атак, плавные переходы, драматичный зум-аут во время финального взрыва, завершающийся кадром синего дракона и огненного феникса, стоящих лицом к лицу над полем боя. Соотношение сторон 16:9, высокое качество, консистентность персонажей, консистентность окружения, без текста, без субтитров, без водяных знаков.
Создайте кинематографичную экшн-сцену длительностью 14.6 секунды, featuring a powerful anthropomorphic orange tiger warrior in a destroyed city surrounded by smoke, fire, and collapsing buildings. The tiger aggressively faces an opponent in the opening shot, then suddenly leaps high into the air with dynamic martial-arts movement as the camera follows the jump dramatically. Cut to an intense close-up of the tiger’s realistic face, focusing on sharp eyes, detailed orange fur, whiskers, and a fierce expression. Show the tiger continuing the fight against a human-like opponent with fast punches and kicks, maintaining consistent character appearance and anatomy. A powerful blue energy impact appears during the attack, followed by a huge fiery explosion in the ruined city. Show flames, flying debris, thick smoke, sparks, and realistic destruction spreading across the environment. The tiger lands confidently in the foreground while the burning ruins glow behind it, creating a dramatic heroic silhouette. Use smooth cinematic camera movement, realistic physics, dramatic lighting, detailed textures, strong action choreography, and high-quality 3D animation throughout, with no text, watermark, or character distortion.
[0–3с] Камера: Быстрое наездное движение от крупного плана блеска клинка, при этом камера поворачивается по часовой стрелке со скоростью 180°/с, переходя к силуэту бамбуковой шляпы (доули). Визуал: Крупный план светового блика на клинке в стиле туши, искры частиц разлетаются наружу; силуэт доули проступает из клубящихся облаков туши. Эффекты: Размытие в движении, следы мазков кисти, эффекты частиц. [3–6с] Камера: Высокоскоростная орбита на 360° вокруг персонажа (270°/с), следующая за траекторией взмаха мечом. Визуал: Средний план персонажа, наносящего удар клинком, одежды развеваются, мазки туши текут вместе с движением. Эффекты: Динамичный дым из туши, размытие в движении на одеждах, визуальное тяговое искажение от вращения. [6–9с] Камера: Высокоскоростная боковая проводка (слева → направо), при этом камера наклоняется и вращается против часовой стрелки со скоростью 90°/с, фиксируясь на траектории клинка. Визуал: Траектория движения клинка, разлетающиеся искры частиц, следы мазков кисти. Эффекты: Размытие в движении, эффекты частиц, шлейфы-призраки из туши. [9–12с] Камера: Съемка снизу вверх с быстрым подъемом крана, при этом камера спирально вращается со скоростью 225°/с, поднимаясь от пятен туши на земле до верхней части тела персонажа. Визуал: Пятна туши на земле, персонаж в момент удара (верхняя часть тела), клубящиеся облака туши на заднем плане. Эффекты: Динамичные облака туши, размытие в движении при подъеме, водоворот цвета туши, созданный вращением. [12–15с] Камера: Замедленная съемка крупным планом, при этом камера медленно поворачивается по часовой стрелке со скоростью 15°/с, пока свет клинка замирает на месте. Визуал: Крупный план света клинка, четкие и ясные эффекты частиц, взгляд персонажа из-под тени доули (опционально). Эффекты: Замедленное движение, рассеивание частиц, легкая тряска камеры.
Используйте референсное изображение 1 для создания эпичного кинематографического видео. : Эстетика эпичного кинотрейлера, стиль live-action, IMAX, 16K, гипердетализированный рендеринг, полнокадровые динамические эффекты частиц, Unreal Engine 5, трассировка лучей, взрывная детализация. Требования к стилю: эстетическая красота, патологическая красота, грандиозный размах, декадентская красота, фрагментарная красота, трагическое величие с ноткой печали. [Ограничения и негативные параметры] Низкая насыщенность, холодный серый + янтарный акцент, физически корректное движение жидкостей. Негатив: низкое качество, заикания, искажение лица/тела, пересветы, чрезмерная жестокость, неестественные движения, водяные знаки, T-поза, яркая палитра, кричащие VFX, статичная камера, отсутствие скорости/размытия, слабые удары.
Сон Чжин Ву против Красного Рыцаря Solo Leveling AAA Fantasy Style СТРУКТУРА: Ровно 12 кадров с 11 резкими склейками; каждый кадр внутренне непрерывен и начинается с точных позиций, расстояния и направления взгляда, установленных предыдущим кадром. ОКРУЖЕНИЕ: Огромный тусклый готический тронный зал длиной около 40 м с двумя рядами массивных квадратных каменных колонн, высокими узкими арочными окнами, теплыми белыми диагональными лучами солнца, наполненными пылью, темным полированным каменным полом, железными настенными факелами, темно-красными развевающимися знаменами, огромными двойными дверями с золотым рельефом на восточном конце и грубой темно-серой северной стеной с квадратной колонной у двери. ФИКСАЦИЯ НАПРАВЛЕНИЯ КАМЕРА: Все боковые виды снимаются с юга на север; восток/золотые двери всегда остаются справа на экране, запад — слева. МОЛОДОЙ ВОИН: Один взрослый мужчина, примерно 22 лет, худощавое атлетическое телосложение, рост 1,78 м, короткие пушистые черные волосы с челкой над бровями, карие глаза, выбритое лицо с решительным выражением; угольная куртка-худи на молнии (капюшон спущен), темно-серая футболка, темные джинсы и потертые темные кроссовки. Единственная его сила — кратковременная синяя магическая электрическая разрядность и частицы вокруг ладони/тела во время пробуждения или мощных действий; никогда не постоянная аура. Он обычно безоружен; только в начале он кратко держит один богато украшенный золотой кинжал, который растворяется в синих частицах и больше не возвращается. ДЕМОН: Один взрослый гуманоидный двуногий демон высотой около 2,3 м, худощавый, но мощный, покрытый сегментированной темно-багровой лакированной броней с шипами и маленькими крючками; интегрированная маска с рогами, имеющая два изогнутых назад рога и две узкие светящиеся белые прорези для глаз. Тяжелый темно-багровый сегментированный гребень выступает из задней части шлема, как жесткие armored перья; это не мягкие волосы, и он никогда не становится розовым. Руки — багровые бронированные когти с пятью заостренными пальцами каждая; ноги — бронированные когтистые стопы. Оружие: один огромный черный двуручный меч с золотыми заклепками и тонкими золотыми линиями, плюс один короткий кинжал с широким серым лезвием, ребристой черной рукоятью и золотыми наконечниками. Демон всегда бежит и ходит прямо на двух ногах, никогда на четвереньках. ФИКСАЦИЯ ИДЕНТИЧНОСТИ: Оба персонажа остаются идентичными на протяжении всей сцены в лице, теле, волосах, одежде, материалах и пропорциях; никакого клонирования, морфинга, смены лиц, изменения костюма, лишних конечностей, слияния тел или измененной анатомии. ПРОСТРАНСТВЕННОЕ ОТСЛЕЖИВАНИЕ: Воин начинает примерно в 6 м от золотых дверей, лицом на запад; демон приближается с запада и останавливается примерно в 18 м от дверей, оставляя около 12 м между ними. Двуручный меч установлен в позиции 18 м, рядом лежит кинжал, и оба остаются там постоянно. Демон атакует воина на расстоянии 6 м, несет его 3 м на восток и швыряет его примерно в 3 м от дверей. Позже воин бросает демона примерно на 6 м на запад, так что демон приземляется примерно в 9 м от дверей. Финальный ближний бой толкает воина примерно на 3 м на север к колонне у золотых дверей. Финальное скольжение перемещает воина примерно на 4 м на запад. Никакого телепортации или необъяснимого перемещения. КАДР 1 | 0.00-1.00: Экстремальный крупный план глаз воина перед золотыми дверями; он смотрит вверх на запад, сосредоточенно и спокойно; легкое движение камеры вперед; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 2 | 1.00-3.80: Низкий следящий кадр через правое заднее плечо демона; демон идет на восток, волоча черный двуручный меч, лезвие скрежетает искрами и царапинами по полу; маленький воин виден далеко впереди у золотых дверей; камера движется вместе с демоном; с 3.20-3.80 демон останавливается в центре зала примерно в 12 м от воина; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 3 | 3.80-6.80: Начинается крупным планом правой руки воина, держащей богато украшенный золотой кинжал; 3.80-4.60 он отпускает его, и тот немедленно растворяется в синих магических частицах после покидания ладони; 4.60-5.20 кратковременная синяя электрическая разрядность вспыхивает вокруг открытой ладони, затем угасает; 5.20-6.80 камера отъезжает/поднимается в средний план через плечо, когда он опускается в стойку безоружного бойца; одна краткая синяя вспышка проходит по его телу и исчезает; демон остается примерно в 12 м; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 4 | 6.80-10.00: Средний план демона с нижнего ракурса; 6.80-7.60 белые прорези глаз светятся, когда голова поворачивается к воину; 7.60-8.40 демон делает полукруговое движение двуручным мечом и втыкает его острием вниз в камень справа, раскалывая пол и поднимая пыль/обломки; меч остается вертикальным; 8.40-9.20 демон достает короткий кинжал; 9.20-10.00 открывает коготь и роняет кинжал рядом с воткнутым мечом, где он дважды подскакивает и остается; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 5 | 10.00-14.00: Боковой широкий следящий кадр, демон слева на экране, воин справа, примерно в 12 м друг от друга; 10.00-10.80 демон приседает без оружия с раскрытыми когтями; 10.80-11.30 запускается через расстояние со сверхъестественной скоростью, каждый шаг раскалывает камень, и он врезается правым плечом в живот воина; 11.30-12.30 ТОЛЬКО ЗАМЕДЛЕННАЯ СЪЕМКА: воин складывается пополам на правом плече демона, голова/руки свисают назад, а ноги впереди, в то время как демон сохраняет обе ноги на полу и бежит примерно 3 м на восток; 12.30 возврат к реальному времени; 12.30-12.60 демон сбрасывает воина с плеча, и воин ударяется спиной первым; 12.60-14.00 пол взрывается расколотой воронкой, пыль и обломки разлетаются наружу, демон приседает у края воронки, затем поднимается и смотрит вниз; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 6 | 14.00-17.00: Сильно наклоненный низкий ручной крупный план, показывающий оба тела полностью; 14.00-14.40 воин лежит в воронке, пока демон стоит примерно в 1 м над ним; 14.40-15.00 воин упирается руками и взрывно подпрыгивает; 15.00-15.50 воин хватает ТОЛЬКО край брони левого плеча демона правой рукой, разворачивает бедра и бросает демона через свое правое плечо на запад; 15.50 воин явно разжимает руку и отпускает, создавая немедленное разделение; 15.50-17.00 демон летит влево/на запад, пока воин стабилизируется у края воронки, наблюдая; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 7 | 17.00-19.00: Боковой широкий кадр; 17.00-17.40 демон приземляется спиной вперед примерно в 9 м от дверей, раскалывая камень и поднимая пыль; 17.40-18.20 переворачивается на пол-оборота, ноги приземляются, когти упираются в пол; 18.20-19.00 поднимается и фиксирует светящиеся глаза на воине примерно в 6 м справа на экране; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 8 | 19.00-20.00: Экстремальный крупный план глаз воина; он кратко щурится, затем резко расширяет их, фокусируясь на демоне; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 9 | 20.00-23.20: Тесный ручной боевой кадр у северной стены/колонны рядом с золотыми дверями; 20.00-20.40 демон атакует на 6 м в ближний бой; 20.40-21.00 правый хук промахивается, так как воин отводит голову в сторону; 21.00-21.50 прямой левой проходит перед лицом воина, когда он отклоняется назад; 21.50-22.00 удар когтем отбивается левым предплечьем воина; 22.00-22.60 воин опускает корпус и наносит удар ладонью в грудную броню демона, отталкивая его на полшага назад; 22.60-23.20 демон наносит еще один прямой правой, воин скользит назад, пока его спина не достигает колонны на северной стене, кулак проходит мимо его головы; никаких пауз; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 10 | 23.20-26.40: Боковой широкий кадр с диагональным оконным светом; воин прижат к колонне, оба предплечья скрещены перед лицом; демон стоит примерно в 1 м и выпускает сверхбыстрые тяжелые удары в реальном времени со скоростью примерно 6-8 ударов в секунду; кулаки создают размытые дуги движения, но каждый удар имеет читаемый момент контакта со скрещенными предплечьями воина; каждое попадание трясет его тело и сбивает мелкую пыль со стены позади него; никакого замедления; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 11 | 26.40-28.00: Крупный план через плечо позади воина, демон в центре; 26.40-27.00 демон прекращает поток ударов и полностью отводит правую руку назад; 27.00-27.40 наносит один огромный удар; воин внезапно пригибается и скользит влево, так что кулак проходит над его головой; 27.40-28.00 кулак врезается в северную стену, создавая глубокую радиальную воронку и расширяющееся кольцо пыли; кулак демона остается встроенным в стену; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 12 | 28.00-30.00: Низкий боковой следящий кадр, движущийся на запад; воин низко скользит из пыли у стены, кроссовки и левая рука скребут камень, когда он перемещается примерно на 4 м на запад; он останавливается в низкой стойке на корточках с одной рукой на земле, одним согнутым коленом и противоположной ногой на опоре, затем оглядывается на демона сквозь пыль; конец ровно на 30.00, пока пыль все еще клубится, а обломки продолжают падать. ФИЗИКА: Каждое столкновение следует последовательности: сила → контакт → сжатие тела → импульс
16:9 • RAW DOCUMENTARY PHOTOREALISM • LIVE-ACTION IMAX/HDR • REALISTIC PHYSICS Воин из тёмного фэнтези с длинными растрёпанными чёрными волосами, холодным выражением лица, истёртым серо-белым шарфом, разорванным тёмным плащом и бело-серой одеждой пробуждается на заброшенном поле боя. 0–5 с: Крошечная бело-голубая искра запускает реакцию во всей среде. Камни вибрируют, трещины расползаются, невидимое давление искажает воздух, а над головой формируется гигантское кольцо грозы. 5–10 с: Искажения теней преследуют его. Он взрывается движением — бег по стенам, воздушные перенаправления, удары, заряженные молнией, и мощные ударные волны разрушают руины. Чёрный дым оставляет шлейф после каждого движения. 10–15 с: Он перемещается среди падающих обломков с невозможной скоростью. Множественные изображения движения окружают поле боя, прежде чем схлопнуться обратно в него, превращаясь в один сокрушительный удар молнии. 15–20 с: Поле боя превращается во вращающуюся штормовую клетку. Обломки, пыль, ткань и молнии орбитально движутся вокруг него. Всё внезапно сжимается внутрь, когда за ним открывается гигантская пространственная трещина. 20–27 с: Он устремляется в расколотое измерение, двигаясь сквозь парящие руины с помощью ударов кулаками, локтями и воздушных атак. Вся накопленная энергия сходится в крошечную сверхплотную бело-голубую сферу грозы. 27–30 с: Абсолютная тишина. Одна искра. Его глаза открываются. Он наносит РАЗРЫВАЮЩИЙ МИР УДАР — гигантская бело-голубая ударная волна разрывает реальность, за которой следует чёрно-белое пространственное схлопывание. Возврат к разрушенному полю боя. Он стоит один, пыль оседает, шарф колышется от остаточного ветра. Последняя искра пересекает его щеку. СТИЛЬ: Крайне быстрый, ловкий, физически обоснованный бой. Плотная полупрозрачная молния, чёрный дым/искажённые тени как послеобразы, искажение воздуха, взаимодействие с обломками и агрессивное ветровое давление. Без аниме, без CGI супергероев, без современных технологий, без оружия, без брони, без диалогов, без текста, без субтитров, без логотипов, без изменений лица/причёски/костюма. Непрерывная эскалация: тайна → погоня → невозможное движение → разрушение среды → пространственный разрыв → тишина.
[Глобальные настройки качества изображения] UE5.4 Path Tracing, Lumen Global Illumination, Nanite, PBR физические материалы. Высококачественная китайская 3D CG анимация в стиле сянься, 8K, HDR, управление цветом ACES, кинематографичная работа камеры, плавность 60fps. Chaos физика разрушений, реалистичные обломки твердых тел с гравитационными дугами, симуляция ткани, объемное освещение, лучи света (godrays), контактные тени, трассировка лучей для отражений. Над девятью небесами перед рассветом, множество парящих бессмертных островов висят в бесконечном море облаков. Сцена состоит преимущественно из: Мосты из белого нефрита Разрушенные дворцы бессмертных Парящие каменные платформы Огромные сломанные статуи Море облаков Разломы в звездном небе Высокогорные группы бессмертных островов Вид сверху остается глубокой звездной рекой, а на дальнем горизонте виден первый золотой свет рассвета. Общая цветовая гамма использует низконасыщенные индиго-серые, лунно-белые, льдяно-голубые и темно-золотые тона. Крупные навыки имеют разные цвета элементального свечения, но всегда сохраняют льдяно-голубой и темно-золотой визуал Хань Цзинь как единый базис. Трещины от боя, ледяные слои, следы ожогов, сломанные мосты, гигантские воронки, следы от мечей и обломки монстров накапливаются непрерывно и не восстанавливаются автоматически. Гравий, осколки белого нефрита и панцири монстров подчиняются реальной гравитации и инерции. Море облаков будет испытывать объемное перекатывание из-за ударных волн, штормов и мощных энергетических навыков. Волосы персонажа, одежды и кисти всегда подвержены влиянию высокоскоростного движения и воздушных потоков на большой высоте. Соотношение сторон 16:9. [Главный герой | Старшая сестра · Мечница Хань Цзинь] Ассет персонажа @Image1. Строго соблюдать: Холодное восточное женское лицо. Черные длинные волосы, собранные в высокий хвост. Три синих узорчатых метки на лбу. Многослойное боевое одеяние и доспехи в глубоком сине-черном цвете. Резные элементы из темного серебра и медного золота. Синие кисти и нефритовые украшения. Референсы персонажа с разных ракурсов принадлежат одной роли. Во всем фильме только одна старшая сестра. Запрещено: замена лица, изменение прически, изменение меток на лбу, модификация типа тела, случайная смена одежды или создание клонов персонажа. [Оружие | Хань Цзинь] Ассет оружия @Image2. Хань Цзинь — единственное оружие во всем фильме. Сохранять прозрачный клинок из льдяно-голубого кристалла, ледяные трещины, гарду из резного темного серебра, синий драгоценный камень, темную рукоять и синюю кисть. Хань Цзинь всегда является ядром активации всех крупных навыков. Различные элементы могут менять внешние световые эффекты и окраску окружения вокруг меча, но нельзя переделывать физическое оружие. Запрещено: дублирование, использование двух мечей, случайная смена цвета, изменение формы меча или создание ножен как второго оружия. [Монстры | Орда Пожирателей Звезд] На поле боя много монстров единообразного дизайна — пожирателей звезд. Обычные миньоны состоят преимущественно из: Тела из обсидиановой пустоты + безликого обсидианового панциря + фиолетового звездного ядра + когтей. Быстро летающие существа-пожиратели звезд присутствуют в воздухе. Крупные юниты значительно превосходят размерами здания дворцов бессмертных, атакуя гигантскими ладонями, обсидиановыми валунами и энергией звездных ядер. Волны монстров пополняются из: Разломов в звездном небе. Задней части парящих островов. - Из-под моря облаков. Руин дворцов бессмертных. Монстры должны активно: Преследовать. Убивать. Окружать. Наносить авиаудары. Осуществлять подавление с дальней дистанции. Не могут просто стоять вокруг главного героя, ожидая уничтожения. При поражении монстры распадаются на обсидиановые осколки, фиолетовую звездную пыль и погасшие звездные ядра. Обломки падают на парящие острова и руины и остаются там. [Глобальные правила боя] 30-секундный высокоскоростной бой 1 против N в стиле сянься hack-and-slash. Без диалогов. Без боевых кличей. Без выкрикивания названий навыков. Без замедленного времени (slow motion). Без стоп-кадров. Без пауз при попадании (hit-stop). Основные элементы боя: Высокоскоростное движение + Гигантские навыки + Масштабная зачистка орды монстров. Весь фильм включает десять всплесков крупных навыков. Десять типов навыков должны иметь различные визуальные концепции, а не просто один и тот же ци меча с измененным цветом. Система элементов навыков может включать: Звездную Реку. Гром. Шторм. Падение Небесных Тел. Лунный Свет и Свет Зеркала. Солнечное Явление. Большой Мечевой Массив. Пространственный Разлом. Северное Сияние (Aurora Sky Curtain). Феномен Завершения Небесного Свода. Эти элементы не обязательно выполнять в порядке их появления в тексте. Различные элементы должны иметь четкие визуальные отличия. [Высокоскоростное движение] Старшая сестра всегда находится в состоянии высокой мобильности. Основные методы передвижения включают: Рывок по земле. Высокоскоростный боковой разворот. Прыжки между парящими островами. Телепортация на короткие дистанции. Вертикальный взлет. Пикирование. Боковое вращение. Смена направления в воздухе. Телепортация на короткие дистанции оставляет после себя шлейф из льдяно-голубого и темно-золотого цветов с четкой конечной точкой. Персонаж продолжает бой немедленно по достижении конечной точки. Шлейфы не являются физическими клонами. Запрещено: превращать персонажа в неразличимые линии энергии надолго. [Малые навыки] Между крупными навыками используются только крайне короткие вспомогательные действия. Включая: Короткий ци меча. Смена позиции шагом. Серия быстрых рубящих ударов. Точечные вспышки света меча. Эти действия служат преимущественно для: Обработки монстров ближнего боя. Корректировки пространственной позиции. Подготовки к следующему крупному навыку. Не использовать много обычных атак для затягивания времени. [Система Гигантских Навыков] Серия Звездной Реки Хань Цзинь может мобилизовать высокогорную звездную реку. Огромная энергия льдяно-голубой звездной реки входит на поле боя с небесного свода, формируя мощный поток между парящими островами и мостами. Орды монстров рассеиваются потоком звездной реки, а море облаков расходится в стороны после удара. На поле боя могут оставаться замерзшие следы звездной реки или полосы льдяно-голубой энергии. Серия Грома Небесные грозовые облака откликаются на Хань Цзинь. Мощные молнии обрушиваются на центральную зону боевых действий. Молнии могут формировать: Мечи грома. Столпы грома. Сети электрических дуг. Большие мечевые массивы. Орды монстров теряют равновесие и постоянно отбрасываются в плотных разрядах. На поверхностях парящих островов видны следы обугливания, поражения током и трещин. Серия Шторма Хань Цзинь взмахивает мечом, вызывая большой льдяно-голубой шторм. Несколько гигантских смерчей проходят через парящие острова и море облаков. Шторм может одновременно поднимать: Монстров. Гравий. Облачную дымку. Обломки дворцов бессмертных. Старшая сестра быстро движется внутри шторма, продолжая преследование. Окружение демонстрирует очевидную ветровую эрозию и повреждения от вращения. Серия Небесных Тел Происходят аномалии в высокогорной звездной реке. Множество небесных тел со льдом, звездным светом или темно-золотой энергией стремительно падают с неба. Различные парящие острова подвергаются непрерывным сильным ударам. Производя: Гигантские воронки. Холодный туман. Гравий. Ударные волны. Масштабное распадение орды монстров. Серия Лунного Света На поле боя появляются масштабные визуально-белые феномены. Может быть достигнуто через: Зеркала лунного света. Отражение в кристаллах льда. Многонаправленный преломленный свет меча. Формируя сеть рубящих линий большой площади. Световые порезы пересекают волны монстров с нескольких направлений одновременно. Некоторые структуры лунного света остаются в окружении после окончания навыка. Серия Солнца По мере приближения рассвета первый солнечный свет попадает на поле боя. Хань Цзинь может мобилизовать темно-золотую солнечную энергию. Гигантские золотые божественные птицы, пылающий огонь солнечного меча или крупные золотые небесные явления проходят через группу парящих островов. Льдяно-голубой и темно-золотой создают сильное холодное-теплое наложение. Многие орды монстров распадаются в звездную пыль под воздействием солнечной энергии. Серия Мечевого Массива Большие площади дворцов бессмертных или основания парящих островов активируются намерением меча Хань Цзинь. Множество гигантских льдяно-голубых мечей появляются из зданий, ледяных слоев или земли. Размер мечей намного больше обычного оружия. Вся область быстро формирует большой лес мечей или массив. Старшая сестра двигается с высокой скоростью внутри мечевого массива. Монстры последовательно отбрасываются, пронзаются энергетическими телами или выбрасываются в воздух с разных позиций. Серия Разломов Хань Цзинь может кратко разрывать пространство поля боя. Огромные черные пространственные разломы формируются между небом или парящими островами. Края разломов очерчены льдяно-голубой и темно-золотой энергией. Множество световых мечей или пространственных разрезов распространяются наружу вдоль краев разломов. Старшая сестра может быстро менять позиции вокруг разлома. Очевидные визуальные остатки остаются после завершения пространственных разломов. Запрещено: использовать обычное поглощение черной дырой вместо пространственных разломов. Серия Северного Сияния В высоком небе появляются большие области льдяно-голубого, лунно-белого и бледно-золотого северного сияния. Сияние нисходит с небесного свода, покрывая несколько парящих островов. Занавесы сияния имеют огромную глубину и пространственный масштаб. Монстры, входящие в них: Застывают. Теряют равновесие. Распадаются в энергию. Старшая сестра быстро穿梭 между различными слоями сияния. Эта фаза постепенно приводит все поле боя к финальной кульминации. [Финальная Фаза] Визуальные эффекты, оставленные предыдущими боями, все еще существуют в сцене. Например: Ледяные слои. Следы ожогов. Ветровая эрозия. Воронки от ударов. Осколки зеркал. Леса мечей. Пространственные трещины. Послесвечение сияния. Обломки монстров. В финальной фазе эти визуальные элементы не обязательно должны напрямую становиться одним и тем же навыком, но должны производить некоторую степень резонанса окружения. Хань Цзинь становится финальным энергетическим ядром. Старшая сестра выпускает масштабный завершающий феномен, покрывающий основную группу парящих островов и небо. Может проявляться как: Гигантские звездные кольца. Многослойные ударные волны небесного свода. Кольцевой свет меча в льдяно-голубом и темно-золотом цветах. Расширение энергии звездного неба на большую площадь. Масштаб завершающего навыка должен быть явно выше, чем у предыдущих одноэлементных навыков. Визуальные эффекты звездной реки, молний, солнца/луны и сияния могут кратко появляться в завершающем эффекте, но не должны полностью воспроизводить предыдущие навыки.
Создайте 30-секундную ультра-реалистичную миссию в AAA-игре с открытым миром от третьего лица, полностью отрендеренную как аутентичный геймплей в стиле GTA от начала до конца. Сгенерируйте женского персонажа игрока самостоятельно: стильная молодая женщина с длинными темными волосами, в облегающей темной куртке, темных брюках и практичных ботинках, сохраняя ее внешность идеально неизменной на протяжении всего ролика. Действие происходит ночью на огромном современном грузовом судне, окруженном темным океаном, контейнерами, кранами, реалистичной водой, дождем и огнями далекого города. Используйте настоящую игровую камеру от третьего лица, реалистичную физику игры, детализированную графику игрового движка и полный HUD в стиле GTA с миникартой, целями миссии и уведомлениями. На отметке 0–4 секунды персонаж тихо забирается на грузовое судно, и на HUD появляется надпись MISSION START — CARGO SHIP — FIND THE PACKAGE. На отметке 4–9 секунд она перемещается между штабелями контейнеров, избегая охранников, и достигает помеченного контейнера; на HUD меняется статус на CONTAINER LOCATED. На отметке 9–14 секунд она открывает контейнер, достает таинственную посылку, и на HUD появляется PACKAGE SECURED. На отметке 14–18 секунд внезапно срабатывает сигнализация, мигают красные предупреждающие огни, и охрана начинает обыск судна; на HUD меняется статус на ALARM TRIGGERED — ESCAPE. На отметке 18–24 секунд она бежит через зону контейнеров к краю судна, пока за ней следует охрана, затем достигает ожидающего внизу скоростного катера. На отметке 24–27 секунд она прыгает в катер и быстро уплывает по океану, оставляя грузовое судно позади. На отметке 27 секунд сделайте ровно один жесткий переход (hard cut) к естественному продолжению геймплея от третьего лица, показывающему, как ее катер мчится к огням далекого города, при этом на HUD отображается MISSION PASSED — PACKAGE SECURED — ESCAPE SUCCESSFUL — RANK S. Сделайте так, чтобы все видео выглядело как высокобюджетный геймплей из GTA, включая аутентичный HUD, миникарту, поведение NPC, движение камеры, физику воды, физику транспорта, освещение и отражения. Никакого эффекта живого действия (live-action), аниме, мультфильмов, случайных склеек, телепортации или графической жестокости.
Создайте 30-секундную сверхреалистичную AAA-последовательность экшена от третьего лица в открытом мире, полностью имитирующую вымышленный геймплей в стиле GTA от начала до конца. Сгенерируйте женского игрового персонажа самостоятельно: стильная молодая женщина с длинными темными волосами, естественными чертами лица, в темной приталенной куртке, темных брюках и практичных ботинках. Поддерживайте ее внешность абсолютно неизменной на протяжении всего видео. Действие происходит в высокодетализированном современном банковском здании с реалистичным интерьером, охранниками, хранилищем, наличными деньгами, полицейскими машинами, трафиком и NPC. Используйте истинную игровую камеру от третьего лица позади персонажа, реалистичную физику игры, анимации, освещение, отражения и полный HUD в стиле GTA с миникартой, индикатором здоровья, целями миссии и уведомлениями. На отметке 0–4 секунды она входит в банк, а на HUD отображается MISSION START — BANK HEIST — STEAL THE CASH. На отметке 4–8 секунд она быстро проходит мимо охраны и достигает коридора к защищенному хранилищу; HUD: SECURITY BYPASSED. На отметке 8–14 секунд она достигает хранилища, открывает его и быстро наполняет спортивную сумку наличными; HUD: CASH SECURED. На отметке 14–18 секунд срабатывает сигнализация, мигают красные предупреждающие огни, NPC паникуют, пока она бежит к выходу; HUD: ALARM TRIGGERED — ESCAPE. На отметке 18–24 секунд она выходит, садится в ожидающую машину для побега и уезжает, в то время как полицейские машины начинают преследовать ее по оживленным городским улицам. На отметке 24–27 секунд она делает резкий поворот на узкой улице и теряет полицию, при этом на миникарте отображается ESCAPE ROUTE. На отметке 27 секунд сделайте ровно один жесткий монтаж (hard cut) на естественное продолжение геймплея от третьего лица в скрытом убежище, где она выходит из машины, неся сумку с деньгами. На HUD отображается MISSION PASSED — CASH SECURED — ESCAPE SUCCESSFUL — RANK S. Все видео должно выглядеть как аутентичный геймплей GTA высокого бюджета, включая визуальные эффекты игрового движка, HUD, миникарту, поведение NPC, физику транспорта и движение камеры. Без эффекта живого действия, без кинематографического стиля фильма, без аниме, без мультяшного стиля, без случайных монтажных склеек, без телепортации и без графической жестокости.
All biological entities, facial close-ups, architecture, and backgrounds are unified as obviously computer-generated high-quality AAA fantasy game cutscenes, using digitally sculpted face models, artist-designed material lighting/shadows, and bundled hair. No live-action actors, no 2D animation, cel-shading, or standard gameplay visuals. The overall structure is an apocalyptic fantasy war montage connected by continuous hard cuts: a giant legion advancing, a skeletal creature far exceeding the legion's scale revealed, two giants briefly engaging in melee combat within the city, and finally cutting to another ape-like giant charging up a roar; different creatures maintain their distinct identities, do not make these cuts a continuous transformation of the same character. Environment and Colors: A dense medieval half-timbered city, reddish-brown tile roofs, dark brown wooden beams, light beige walls, narrow stone streets, chimneys, pointed towers, and high outer stone walls; all ordinary houses, streets, and towers are much smaller than the giants, fighters' waists/chests are higher than nearby roofs, the giant legion is taller, and the distant skeletal creature exceeds the entire legion. Heavy gray-brown smoke clouds and orange-gold backlighting cover the city, floating dust, broken tiles, and steam form multi-layered depth; the beginning has heavy scorched-brown dust fog, the middle has city ruins illuminated by warm gold skies, and the end has huge circular golden backlighting and swirling clouds, maintaining the same apocalyptic warm gold color scheme. A Giant Legion: Multiple rows of hairless super-giant adult male humanoid creatures, broad shoulders and thick chests, deep red muscle bundles and pale ivory tendons, deeply sunken eye sockets and clear teeth, rib cage and shoulder/chest surfaces have continuous sculpted tissue; this is the creature's complete original appearance, not fresh wounds, no bleeding. They are bare-handed, without clothing/armor, arranged with real depth front-to-back, slight differences in head/shoulders and stride, continuously moving slowly in the same direction, steam rising around their bodies, dust waves kicked up by their feet, not static audiences or repeated paste of the same person. B Skeletal Megastructure: Behind the legion there is only one non-human skeletal lifeform vastly larger than them, a tall light brown ivory central spine, numerous long slender arc-shaped ribs expanding outward and curving downward on both sides, like a huge skeletal dome covering the sky above the legion, with real gaps between rib arches, not wings or buildings. In the front, a low-hanging narrow reddish-brown bone face, deep eye sockets, long pointed ears, exposed toothed jaw, black long hair bundled hanging on both sides of the face, the head connected to the same skeleton via the neck, not an independently floating head. Initially eyes are dark, then both eyes light up with emerald green glow. C Black-Haired Hard-Fist Giant: One of the main characters in the mid-section melee, a strong and slender humanoid non-human creature, brown-tan skin with clear chest/abdominal muscle bundles, broad shoulders/back and tapered waist, long dark brown/black hair, pointed ears, strong jawline and teeth, eyes glowing emerald green. Both fists and lower forearms are covered with rough pale gray-white hardened crystals, crystal layers adhering to real fist/fingers/wrists, still the same pair of hands, not holding stones or gauntlet weapons; elbows and above retain original muscle form. D Pale Gold Bone-Armor Giant: The other melee participant, similar volume to C but broader, short light-colored hair, pale gold eye glow, face, chest, back, shoulders, and limbs have layered pale gold-brown biological bone armor, deep brown muscle bundles connecting between armor plates, armor plates are part of the body, not worn metal armor. Bare-handed, both arms and head fully intact throughout, thin steam escaping from shoulders/neck. E Black-Maned Ape Giant: Independent character in the final section, thick black-brown fur covering massive shoulders/back and extremely long arms, torso leaning forward, legs shorter and robust, heavy ape-like face, combed-back dark hair, prominent brow ridge, pointed ears and scarlet eyes, rows of sharp teeth in mouth. It is a different creature from C, D, and B; long arms, black fur, and red eyes always retained. 0.00–2.20 seconds: Immediately start from a slightly tilted near-medium shot in heavy orange-brown smoke/dust, foreground broken roof ridges, wall panels, and stones obscure the lower part of the screen, several A's huge hairless heads and shoulders/chests approach from behind the ruins, larger blurred rib outlines visible behind. Camera slowly pans sideways along ruins, nearby broken walls/debris sweep quickly across, distant heads move slower forming scale and parallax; steam and dust streams constantly pass in front of them. 2.20–4.20 seconds: Cut to a diagonal side-wide shot close to the ground, the entire row of A extends from the near side of the screen to the distance, broad shoulders, long arms, and muscle-bundle chests/abdomens emerge from smoke, bodies alternate rising/falling with heavy steps, arms swing naturally. Camera slowly retreats along the legion direction, foreground rolling dust waves, back rows continue advancing, cannot let the legion stand still posing. 4.20–7.20 seconds: Hard cut to frontal low-angle extreme wide shot, A's front row heads/shoulders span the lower screen, B's huge central skeleton and side rib arches rise high behind them. Lens slowly tilts up and pushes slightly forward, smoke/clouds initially obscure upper structures then are parted by airflow, low-hanging long-haired face located below central skeleton. Two brief golden lightning flashes light up in distant cloud layer behind, instantly illuminating rib edges, cloud masses, and legion silhouettes then rapidly fading, lightning is not an attack aimed at soldiers, nor does it transform existing creatures into other forms. 7.20–9.60 seconds: Cut to frontal tight close-up of B's low-hanging face, huge arc-shaped ribs still form continuous background behind head. Hair bundles hang beside cheeks, pointed ears outward, head slightly lifts upright; initially retain dark eye sockets, then both eyes change from dark to clear emerald glow, gaze fixed forward. Smoke and small dust particles continuously pass through lens, do not freeze face, do not add dialogue or eye beams. 9.60–11.60 seconds: With hard cut in smoke, enter another city district, low-angle frontal medium-full shot, C steps forward emerging from gray-brown dust curtain, fists low, chest/abdomen and shoulders/back move with steps, smaller towers and red-tile roofs on both sides clearly show giant scale. Lens approaches slightly forward, emerald eye glow visible through black hair, both pale gray hardened fists and forearms remain clear simultaneously; this is not B shrinking into human form, nor copying a second C. 11.60–12.40 seconds: Sudden cut to upward-looking sky, a curled huge humanoid silhouette is in the center of golden forked lightning and near-circular glowing steam mass, body falling closer, one arm raised over head side, one knee tucked. Electric arcs fork along surrounding air and body contours, strong light briefly dims background. Only show this airborne electric light segment with substantial body, do not insert process of small person growing up or splitting from C's body. 12.40–13.20 seconds: Cut to tilted low camera position on city stone-street, between distant houses D is already in low squat after landing, stones and tiles shaken up, ground-level dust waves surge along street towards lens; landing position consistent with dust wave source point. Above high walls and red-tile roofs, a distant pale light-colored long elliptical airship visible, drifting slowly, not firing, not exploding. Lens shakes briefly with ground impact, roofs/tiles serve as giant size reference. 13.20–14.20 seconds: Cut to fast tracking shot close to D's side, D rushes forward from low posture, torso leaning forward, feet alternating kicking ground, bent elbow arm swinging, shoulder/neck steam trailing backward; pale gold bone armor remains fixed on same body, hands empty, background tile houses/chimneys move quickly backward. 14.20–15.00 seconds: Cut to C slightly low-angle chest-up close-up, C quickly turns head/shoulder to look at rushing D, long black hair whipped to one side, emerald eyes lock opponent, jaw tightens, body starts rotating hips to meet attack; lens follows closely with brief rotation, does not stop to re-confront. 15.00–16.00 seconds: Cut to street low-position two-person wide shot, C at screen-left, D at screen-right, both rapidly closing distance between small houses. C stabilizes front foot, grips ground with back foot, right shoulder/hip wind up backward, right hardened fist clearly pulled behind, left arm balanced in front; D continues pressing towards C and raises arm, tiles/dust flip up from both feet. Fully see foot support, hip rotation, and fist preparation, no teleportation/side-swapping. 16.00–17.40 seconds: Camera quickly passes over C's shoulder side following right arm forward push, C drives from back foot kick, hip rotation pulling shoulder and right hardened fist, along single clear arc hitting D's face side. Black hair whips backward, eye movement creates extremely short emerald trail light instead of laser; fist slows briefly when approaching to clarify trajectory, then clearly contacts D's face-side bone armor. Contact produces compact dust, small hard debris, and minor sparks, D's head/shoulder deflect first under force, then upper body leans back. Arm does not penetrate skull, no blood or broken limbs, camera shakes briefly at contact moment. 17.40–18.50 seconds: Continue with tilted D near-medium shot, his head/shoulder/chest armor twist/retreat along first punch's force direction, both arms thrown open then start gathering again, feet adjust support among rubble. Lens retreats with upper body, lower red-tile roofs remain much smaller than him, C still near same side, do not edit this reaction as new transformation or complete fall. 18.50–20.40 seconds: Cut back to wider two-person side composition, C raises right hardened fist above head again forming threat, other hardened fist at lower front. D presses body forward and...

<role> Вы — пиксельный аниматор и дизайнер игрового ощущения (game feel), который также пишет чиптюн-музыку. То, что вы создаете с помощью кода, должно выглядеть как покадровая анимация персонажей из студии топ-уровня эпохи 16-битных консолей, а не как уменьшенная векторная графика. </role> <inputs> Ниже приведены значения по умолчанию. Начинайте работу сразу, не задавая мне вопросов: - Название: "The 99th Spell" - Разрешение: 1920×1080, 60 fps, длительность ровно 16 секунд</inputs>
30 с | 16:9 | 24 к/с | Один непрерывный кадр | Фотореалистичное фэнтези уровня AAA ЗАКРЕПЛЕНИЕ РЕФЕРЕНСОВ: Лучник = @image1 (точное лицо, белые волосы, голубые глаза, корона, небесные кольца, броня, мантия, украшения, кристаллический лук) Королева = @image2 (точное лицо, серебристо-белые волосы, корона, кольцевые орнаменты, перьевая шаль, броня, украшения, складной веер) Окружение = @image3 (точная крыша сада, городской пейзаж, горы, облака) ПРАВИЛА: Синяя энергия = только у Лучника Красная энергия = только у Королевы Без редизайнов, без телепортаций, без сбросов Реалистичная физика, анатомия, освещение, ткань, волосы, удары Без музыки, без диалогов, только реалистичные звуки боя 0–6 с: Королева мгновенно атакует по всей крыше своим КРАСНЫМ веером. Лучник уклоняется и поднимает свой кристаллический лук, создавая СИНИЙ щит. Красный веер сталкивается с синим щитом, порождая мощный удар, который отбрасывает обоих бойцов за перила террасы в открытое небо. 6–12 с: Воздушный бой над городом. Лучник стабилизируется и стреляет СИНИМИ стрелами, пока Королева уклоняется и выпускает КРАСНЫЕ энергетические клинки. Небесные кольца расширяются в более крупные СИНИЕ защитные структуры, когда КРАСНЫЕ атаки сталкиваются с ними, разбрасывая искры вниз на небоскребы. 12–18 с: Высокоскоростной бой между небоскребами. Лучник быстро стреляет СИНИМИ стрелами. Королева контратакует КРАСНЫМИ барьерами и ударами веера. Непрерывные столкновения синего и красного создают реалистичные ударные волны, отражения, обломки и атмосферное давление, когда оба пролетают мимо башен. 18–24 с: Бой выходит за пределы города. Ударные волны сотрясают крыши, флаги, обломки и туман. Камера вращается вокруг них, на заднем плане появляются горы и облака. Королева развертывает массивную КРАСНУЮ сеть цепей в небе, окружая Лучника. 24–30 с: Лучник активирует все три слоя небесных колец, формируя многослойные СИНИЕ защиты от повторяющихся КРАСНЫХ ударов. Он направляет огромную СИНЮЮ энергию в свой кристаллический лук, паря перед горами. Финальный широкий кадр: Лучник держит полностью натянутую СИНЮЮ энергетическую стрелу, направленную на Королеву, которая остается напротив за своей активной КРАСНОЙ сетью. ФИКСАЦИЯ КОНЕЧНОГО КАДРА: Часть 2 начинается с этого точного кадра. Сохраните идентичный внешний вид персонажей, оружие, состояние энергии, вращение колец, положение облаков, положение гор, масштаб города, направление освещения и геометрию камеры. Без сброса.
Используйте один кадр из изображения в виде сетки 6x6 как начальный кадр, последовательно отсылая к кадрам от верхнего левого угла до нижнего правого, чтобы создать плавное аниме-видео с танцем персонажа. Не включайте само изображение сетки в генерируемое видео; покажите сцену, где один персонаж танцует.
Кинематографичный кадр в разрешении 4K: свирепая женщина-воительница с длинными волосами и тактическим кожаным снаряжением падает с неба вместе с лысым сфинксом на потрескавшуюся крышу разрушенного бетонного здания в апокалиптическом городе, на фоне которого бушует гигантское торнадо. Воительница приземляется на одно колено, призывает светящуюся золотую энергию в ладонь и бьет по земле. Сложные пластины наноброни из научно-фантастического мира мгновенно защелкиваются и обхватывают её руки и тело, сияя яркими оранжевыми энергетическими линиями. Маленький сфинкс внезапно превращается в огромного ужасающего кибернетического зверя с рогами. Бронированная воительница и чудовищный зверь стоят плечом к плечу, устремляясь в бой сквозь дым, пыль и драматичное кинематографичное освещение. Динамичная высокоскоростная слежение камеры, фотореалистичность, стиль блокбастера в жанре научной фантастики.
Создайте полноценный миниатюрный 3D-мир Средиземья из «Властелина колец» с помощью Three.js и WebGPU. Включите процедурный рельеф и географию, 24 процедурных знаковых локации, воду, дым, лаву и атмосферу, переходы между днем и ночью, хореографию камеры и анимацию маршрута, покадровый рендеринг, оригинальный оркестровый саундтрек, QA, оптимизацию производительности и упаковку проекта. Превратите это в кинематографическое путешествие длительностью 3:47.
Кинематографичный 15-секундный трейлер в жанре научной фантастики, фотореалистичный стиль, анаморфотная оптика, пасмурный разрушенный мегаполис. Потный восточноазиатский мужчина около 30 лет с растрепанными черными волосами, круглыми очками с тонкой оправой, шрамом на щеке и потертым тактическим доспехом со светящимися циановыми полосами прижимает пальцем в перчатке к губам, делая жест «тише», на фоне городского силуэта. Смена кадра: штормовые облака, огромный механический ворон с синими глазами и металлическими когтями пикирует вниз. Он прыгает с обрушающейся крыши рядом с птицей, но затем его хватает в воздухе более крупный бронированный мех. Широкий кадр: крылатая машина парит над горящей авенидой среди рушащихся башен, в воздухе летят искры и обломки. Крупный план: его палец без перчатки тянется к изогнутым стальным когтям. Он падает сквозь дым, целясь из трещащего энергетического ружья с циановым свечением. Он приземляется в широкой стойке на потрескавшемся асфальте, втыкая огромный орнаментированный меч, кончик которого светится электрическим синим цветом. Позади него между разрушенными небоскребами взрывается гигантский оранжевый огненный шар, смешанный с синей энергией, ударная волна, летящий бетон, дым. Мрачный дневной свет, высокая детализация металла и ткани, размытие движения на крыльях и взрыве, без текста.
Эпическая кинематографичная фэнтезийная битва в разрушенном древнем королевстве, где две могущественные воительницы сражаются посреди руин каменных улиц. Одна воительница имеет длинные темно-синие волосы и носит элегантный струящийся бело-голубой наряд в стиле фэнтези, контролируя мощную сине-белую энергию воды и льда. Другая воительница имеет розовые волосы с небольшими аксессуарами в форме рогов и носит красно-оранжевый боевой костюм в стиле фэнтези, окруженная интенсивным пламенем и огненной энергией. Они драматично стоят лицом к лицу, атакуя друг друга ударами синего льда/воды и пылающего огня. Быстрые динамичные движения в стиле боевых искусств, вращающиеся атаки, шлейфы энергии, летящие обломки и магические частицы. Битва набирает обороты, когда их стихийные силы сталкиваются в массивном сине-оранжевом взрыве. Широкие планы разрушенного древнего города, сломанные каменные здания, руины храмов, отдаленные готические башни и драматичное поле боя, уходящее за горизонт. Позже на небе появляются два огромных мифических существа: величественный светящийся синий ледяной дракон противостоит великолепному огненному оранжевому фениксу. Дракон излучает холодную синюю энергию, тогда как феникс окружен ярким золотым пламенем. Освещение в золотой час на закате, темная апокалиптическая фэнтезийная атмосфера, объемный солнечный свет, кинематографичные облака, драматичная контровая подсветка, реалистичная симуляция огня и воды, детализированная анимация персонажей, высокодетализированная фэнтезийная среда, эпический масштаб, плавное движение камеры, динамичные следящие кадры, малая глубина резкости, размытие в движении, атмосферные частицы, ультрадетализированные текстуры, кинематографичная композиция, фотореалистичная 3D CGI, качество кинематографа уровня AAA, стиль Unreal Engine, 4K, HDR, шедевр. Камера: кинематографичные широкие планы, экшн-кадры с нижнего ракурса, быстрые следящие движения, крупные планы во время атак, плавные переходы, драматичный зум-аут во время финального взрыва, завершающийся кадром синего дракона и огненного феникса, стоящих лицом к лицу над полем боя. Соотношение сторон 16:9, высокое качество, консистентность персонажей, консистентность окружения, без текста, без субтитров, без водяных знаков.
[0–3с] Камера: Быстрое наездное движение от крупного плана блеска клинка, при этом камера поворачивается по часовой стрелке со скоростью 180°/с, переходя к силуэту бамбуковой шляпы (доули). Визуал: Крупный план светового блика на клинке в стиле туши, искры частиц разлетаются наружу; силуэт доули проступает из клубящихся облаков туши. Эффекты: Размытие в движении, следы мазков кисти, эффекты частиц. [3–6с] Камера: Высокоскоростная орбита на 360° вокруг персонажа (270°/с), следующая за траекторией взмаха мечом. Визуал: Средний план персонажа, наносящего удар клинком, одежды развеваются, мазки туши текут вместе с движением. Эффекты: Динамичный дым из туши, размытие в движении на одеждах, визуальное тяговое искажение от вращения. [6–9с] Камера: Высокоскоростная боковая проводка (слева → направо), при этом камера наклоняется и вращается против часовой стрелки со скоростью 90°/с, фиксируясь на траектории клинка. Визуал: Траектория движения клинка, разлетающиеся искры частиц, следы мазков кисти. Эффекты: Размытие в движении, эффекты частиц, шлейфы-призраки из туши. [9–12с] Камера: Съемка снизу вверх с быстрым подъемом крана, при этом камера спирально вращается со скоростью 225°/с, поднимаясь от пятен туши на земле до верхней части тела персонажа. Визуал: Пятна туши на земле, персонаж в момент удара (верхняя часть тела), клубящиеся облака туши на заднем плане. Эффекты: Динамичные облака туши, размытие в движении при подъеме, водоворот цвета туши, созданный вращением. [12–15с] Камера: Замедленная съемка крупным планом, при этом камера медленно поворачивается по часовой стрелке со скоростью 15°/с, пока свет клинка замирает на месте. Визуал: Крупный план света клинка, четкие и ясные эффекты частиц, взгляд персонажа из-под тени доули (опционально). Эффекты: Замедленное движение, рассеивание частиц, легкая тряска камеры.
Сон Чжин Ву против Красного Рыцаря Solo Leveling AAA Fantasy Style СТРУКТУРА: Ровно 12 кадров с 11 резкими склейками; каждый кадр внутренне непрерывен и начинается с точных позиций, расстояния и направления взгляда, установленных предыдущим кадром. ОКРУЖЕНИЕ: Огромный тусклый готический тронный зал длиной около 40 м с двумя рядами массивных квадратных каменных колонн, высокими узкими арочными окнами, теплыми белыми диагональными лучами солнца, наполненными пылью, темным полированным каменным полом, железными настенными факелами, темно-красными развевающимися знаменами, огромными двойными дверями с золотым рельефом на восточном конце и грубой темно-серой северной стеной с квадратной колонной у двери. ФИКСАЦИЯ НАПРАВЛЕНИЯ КАМЕРА: Все боковые виды снимаются с юга на север; восток/золотые двери всегда остаются справа на экране, запад — слева. МОЛОДОЙ ВОИН: Один взрослый мужчина, примерно 22 лет, худощавое атлетическое телосложение, рост 1,78 м, короткие пушистые черные волосы с челкой над бровями, карие глаза, выбритое лицо с решительным выражением; угольная куртка-худи на молнии (капюшон спущен), темно-серая футболка, темные джинсы и потертые темные кроссовки. Единственная его сила — кратковременная синяя магическая электрическая разрядность и частицы вокруг ладони/тела во время пробуждения или мощных действий; никогда не постоянная аура. Он обычно безоружен; только в начале он кратко держит один богато украшенный золотой кинжал, который растворяется в синих частицах и больше не возвращается. ДЕМОН: Один взрослый гуманоидный двуногий демон высотой около 2,3 м, худощавый, но мощный, покрытый сегментированной темно-багровой лакированной броней с шипами и маленькими крючками; интегрированная маска с рогами, имеющая два изогнутых назад рога и две узкие светящиеся белые прорези для глаз. Тяжелый темно-багровый сегментированный гребень выступает из задней части шлема, как жесткие armored перья; это не мягкие волосы, и он никогда не становится розовым. Руки — багровые бронированные когти с пятью заостренными пальцами каждая; ноги — бронированные когтистые стопы. Оружие: один огромный черный двуручный меч с золотыми заклепками и тонкими золотыми линиями, плюс один короткий кинжал с широким серым лезвием, ребристой черной рукоятью и золотыми наконечниками. Демон всегда бежит и ходит прямо на двух ногах, никогда на четвереньках. ФИКСАЦИЯ ИДЕНТИЧНОСТИ: Оба персонажа остаются идентичными на протяжении всей сцены в лице, теле, волосах, одежде, материалах и пропорциях; никакого клонирования, морфинга, смены лиц, изменения костюма, лишних конечностей, слияния тел или измененной анатомии. ПРОСТРАНСТВЕННОЕ ОТСЛЕЖИВАНИЕ: Воин начинает примерно в 6 м от золотых дверей, лицом на запад; демон приближается с запада и останавливается примерно в 18 м от дверей, оставляя около 12 м между ними. Двуручный меч установлен в позиции 18 м, рядом лежит кинжал, и оба остаются там постоянно. Демон атакует воина на расстоянии 6 м, несет его 3 м на восток и швыряет его примерно в 3 м от дверей. Позже воин бросает демона примерно на 6 м на запад, так что демон приземляется примерно в 9 м от дверей. Финальный ближний бой толкает воина примерно на 3 м на север к колонне у золотых дверей. Финальное скольжение перемещает воина примерно на 4 м на запад. Никакого телепортации или необъяснимого перемещения. КАДР 1 | 0.00-1.00: Экстремальный крупный план глаз воина перед золотыми дверями; он смотрит вверх на запад, сосредоточенно и спокойно; легкое движение камеры вперед; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 2 | 1.00-3.80: Низкий следящий кадр через правое заднее плечо демона; демон идет на восток, волоча черный двуручный меч, лезвие скрежетает искрами и царапинами по полу; маленький воин виден далеко впереди у золотых дверей; камера движется вместе с демоном; с 3.20-3.80 демон останавливается в центре зала примерно в 12 м от воина; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 3 | 3.80-6.80: Начинается крупным планом правой руки воина, держащей богато украшенный золотой кинжал; 3.80-4.60 он отпускает его, и тот немедленно растворяется в синих магических частицах после покидания ладони; 4.60-5.20 кратковременная синяя электрическая разрядность вспыхивает вокруг открытой ладони, затем угасает; 5.20-6.80 камера отъезжает/поднимается в средний план через плечо, когда он опускается в стойку безоружного бойца; одна краткая синяя вспышка проходит по его телу и исчезает; демон остается примерно в 12 м; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 4 | 6.80-10.00: Средний план демона с нижнего ракурса; 6.80-7.60 белые прорези глаз светятся, когда голова поворачивается к воину; 7.60-8.40 демон делает полукруговое движение двуручным мечом и втыкает его острием вниз в камень справа, раскалывая пол и поднимая пыль/обломки; меч остается вертикальным; 8.40-9.20 демон достает короткий кинжал; 9.20-10.00 открывает коготь и роняет кинжал рядом с воткнутым мечом, где он дважды подскакивает и остается; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 5 | 10.00-14.00: Боковой широкий следящий кадр, демон слева на экране, воин справа, примерно в 12 м друг от друга; 10.00-10.80 демон приседает без оружия с раскрытыми когтями; 10.80-11.30 запускается через расстояние со сверхъестественной скоростью, каждый шаг раскалывает камень, и он врезается правым плечом в живот воина; 11.30-12.30 ТОЛЬКО ЗАМЕДЛЕННАЯ СЪЕМКА: воин складывается пополам на правом плече демона, голова/руки свисают назад, а ноги впереди, в то время как демон сохраняет обе ноги на полу и бежит примерно 3 м на восток; 12.30 возврат к реальному времени; 12.30-12.60 демон сбрасывает воина с плеча, и воин ударяется спиной первым; 12.60-14.00 пол взрывается расколотой воронкой, пыль и обломки разлетаются наружу, демон приседает у края воронки, затем поднимается и смотрит вниз; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 6 | 14.00-17.00: Сильно наклоненный низкий ручной крупный план, показывающий оба тела полностью; 14.00-14.40 воин лежит в воронке, пока демон стоит примерно в 1 м над ним; 14.40-15.00 воин упирается руками и взрывно подпрыгивает; 15.00-15.50 воин хватает ТОЛЬКО край брони левого плеча демона правой рукой, разворачивает бедра и бросает демона через свое правое плечо на запад; 15.50 воин явно разжимает руку и отпускает, создавая немедленное разделение; 15.50-17.00 демон летит влево/на запад, пока воин стабилизируется у края воронки, наблюдая; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 7 | 17.00-19.00: Боковой широкий кадр; 17.00-17.40 демон приземляется спиной вперед примерно в 9 м от дверей, раскалывая камень и поднимая пыль; 17.40-18.20 переворачивается на пол-оборота, ноги приземляются, когти упираются в пол; 18.20-19.00 поднимается и фиксирует светящиеся глаза на воине примерно в 6 м справа на экране; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 8 | 19.00-20.00: Экстремальный крупный план глаз воина; он кратко щурится, затем резко расширяет их, фокусируясь на демоне; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 9 | 20.00-23.20: Тесный ручной боевой кадр у северной стены/колонны рядом с золотыми дверями; 20.00-20.40 демон атакует на 6 м в ближний бой; 20.40-21.00 правый хук промахивается, так как воин отводит голову в сторону; 21.00-21.50 прямой левой проходит перед лицом воина, когда он отклоняется назад; 21.50-22.00 удар когтем отбивается левым предплечьем воина; 22.00-22.60 воин опускает корпус и наносит удар ладонью в грудную броню демона, отталкивая его на полшага назад; 22.60-23.20 демон наносит еще один прямой правой, воин скользит назад, пока его спина не достигает колонны на северной стене, кулак проходит мимо его головы; никаких пауз; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 10 | 23.20-26.40: Боковой широкий кадр с диагональным оконным светом; воин прижат к колонне, оба предплечья скрещены перед лицом; демон стоит примерно в 1 м и выпускает сверхбыстрые тяжелые удары в реальном времени со скоростью примерно 6-8 ударов в секунду; кулаки создают размытые дуги движения, но каждый удар имеет читаемый момент контакта со скрещенными предплечьями воина; каждое попадание трясет его тело и сбивает мелкую пыль со стены позади него; никакого замедления; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 11 | 26.40-28.00: Крупный план через плечо позади воина, демон в центре; 26.40-27.00 демон прекращает поток ударов и полностью отводит правую руку назад; 27.00-27.40 наносит один огромный удар; воин внезапно пригибается и скользит влево, так что кулак проходит над его головой; 27.40-28.00 кулак врезается в северную стену, создавая глубокую радиальную воронку и расширяющееся кольцо пыли; кулак демона остается встроенным в стену; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 12 | 28.00-30.00: Низкий боковой следящий кадр, движущийся на запад; воин низко скользит из пыли у стены, кроссовки и левая рука скребут камень, когда он перемещается примерно на 4 м на запад; он останавливается в низкой стойке на корточках с одной рукой на земле, одним согнутым коленом и противоположной ногой на опоре, затем оглядывается на демона сквозь пыль; конец ровно на 30.00, пока пыль все еще клубится, а обломки продолжают падать. ФИЗИКА: Каждое столкновение следует последовательности: сила → контакт → сжатие тела → импульс
[Глобальные настройки качества изображения] UE5.4 Path Tracing, Lumen Global Illumination, Nanite, PBR физические материалы. Высококачественная китайская 3D CG анимация в стиле сянься, 8K, HDR, управление цветом ACES, кинематографичная работа камеры, плавность 60fps. Chaos физика разрушений, реалистичные обломки твердых тел с гравитационными дугами, симуляция ткани, объемное освещение, лучи света (godrays), контактные тени, трассировка лучей для отражений. Над девятью небесами перед рассветом, множество парящих бессмертных островов висят в бесконечном море облаков. Сцена состоит преимущественно из: Мосты из белого нефрита Разрушенные дворцы бессмертных Парящие каменные платформы Огромные сломанные статуи Море облаков Разломы в звездном небе Высокогорные группы бессмертных островов Вид сверху остается глубокой звездной рекой, а на дальнем горизонте виден первый золотой свет рассвета. Общая цветовая гамма использует низконасыщенные индиго-серые, лунно-белые, льдяно-голубые и темно-золотые тона. Крупные навыки имеют разные цвета элементального свечения, но всегда сохраняют льдяно-голубой и темно-золотой визуал Хань Цзинь как единый базис. Трещины от боя, ледяные слои, следы ожогов, сломанные мосты, гигантские воронки, следы от мечей и обломки монстров накапливаются непрерывно и не восстанавливаются автоматически. Гравий, осколки белого нефрита и панцири монстров подчиняются реальной гравитации и инерции. Море облаков будет испытывать объемное перекатывание из-за ударных волн, штормов и мощных энергетических навыков. Волосы персонажа, одежды и кисти всегда подвержены влиянию высокоскоростного движения и воздушных потоков на большой высоте. Соотношение сторон 16:9. [Главный герой | Старшая сестра · Мечница Хань Цзинь] Ассет персонажа @Image1. Строго соблюдать: Холодное восточное женское лицо. Черные длинные волосы, собранные в высокий хвост. Три синих узорчатых метки на лбу. Многослойное боевое одеяние и доспехи в глубоком сине-черном цвете. Резные элементы из темного серебра и медного золота. Синие кисти и нефритовые украшения. Референсы персонажа с разных ракурсов принадлежат одной роли. Во всем фильме только одна старшая сестра. Запрещено: замена лица, изменение прически, изменение меток на лбу, модификация типа тела, случайная смена одежды или создание клонов персонажа. [Оружие | Хань Цзинь] Ассет оружия @Image2. Хань Цзинь — единственное оружие во всем фильме. Сохранять прозрачный клинок из льдяно-голубого кристалла, ледяные трещины, гарду из резного темного серебра, синий драгоценный камень, темную рукоять и синюю кисть. Хань Цзинь всегда является ядром активации всех крупных навыков. Различные элементы могут менять внешние световые эффекты и окраску окружения вокруг меча, но нельзя переделывать физическое оружие. Запрещено: дублирование, использование двух мечей, случайная смена цвета, изменение формы меча или создание ножен как второго оружия. [Монстры | Орда Пожирателей Звезд] На поле боя много монстров единообразного дизайна — пожирателей звезд. Обычные миньоны состоят преимущественно из: Тела из обсидиановой пустоты + безликого обсидианового панциря + фиолетового звездного ядра + когтей. Быстро летающие существа-пожиратели звезд присутствуют в воздухе. Крупные юниты значительно превосходят размерами здания дворцов бессмертных, атакуя гигантскими ладонями, обсидиановыми валунами и энергией звездных ядер. Волны монстров пополняются из: Разломов в звездном небе. Задней части парящих островов. - Из-под моря облаков. Руин дворцов бессмертных. Монстры должны активно: Преследовать. Убивать. Окружать. Наносить авиаудары. Осуществлять подавление с дальней дистанции. Не могут просто стоять вокруг главного героя, ожидая уничтожения. При поражении монстры распадаются на обсидиановые осколки, фиолетовую звездную пыль и погасшие звездные ядра. Обломки падают на парящие острова и руины и остаются там. [Глобальные правила боя] 30-секундный высокоскоростной бой 1 против N в стиле сянься hack-and-slash. Без диалогов. Без боевых кличей. Без выкрикивания названий навыков. Без замедленного времени (slow motion). Без стоп-кадров. Без пауз при попадании (hit-stop). Основные элементы боя: Высокоскоростное движение + Гигантские навыки + Масштабная зачистка орды монстров. Весь фильм включает десять всплесков крупных навыков. Десять типов навыков должны иметь различные визуальные концепции, а не просто один и тот же ци меча с измененным цветом. Система элементов навыков может включать: Звездную Реку. Гром. Шторм. Падение Небесных Тел. Лунный Свет и Свет Зеркала. Солнечное Явление. Большой Мечевой Массив. Пространственный Разлом. Северное Сияние (Aurora Sky Curtain). Феномен Завершения Небесного Свода. Эти элементы не обязательно выполнять в порядке их появления в тексте. Различные элементы должны иметь четкие визуальные отличия. [Высокоскоростное движение] Старшая сестра всегда находится в состоянии высокой мобильности. Основные методы передвижения включают: Рывок по земле. Высокоскоростный боковой разворот. Прыжки между парящими островами. Телепортация на короткие дистанции. Вертикальный взлет. Пикирование. Боковое вращение. Смена направления в воздухе. Телепортация на короткие дистанции оставляет после себя шлейф из льдяно-голубого и темно-золотого цветов с четкой конечной точкой. Персонаж продолжает бой немедленно по достижении конечной точки. Шлейфы не являются физическими клонами. Запрещено: превращать персонажа в неразличимые линии энергии надолго. [Малые навыки] Между крупными навыками используются только крайне короткие вспомогательные действия. Включая: Короткий ци меча. Смена позиции шагом. Серия быстрых рубящих ударов. Точечные вспышки света меча. Эти действия служат преимущественно для: Обработки монстров ближнего боя. Корректировки пространственной позиции. Подготовки к следующему крупному навыку. Не использовать много обычных атак для затягивания времени. [Система Гигантских Навыков] Серия Звездной Реки Хань Цзинь может мобилизовать высокогорную звездную реку. Огромная энергия льдяно-голубой звездной реки входит на поле боя с небесного свода, формируя мощный поток между парящими островами и мостами. Орды монстров рассеиваются потоком звездной реки, а море облаков расходится в стороны после удара. На поле боя могут оставаться замерзшие следы звездной реки или полосы льдяно-голубой энергии. Серия Грома Небесные грозовые облака откликаются на Хань Цзинь. Мощные молнии обрушиваются на центральную зону боевых действий. Молнии могут формировать: Мечи грома. Столпы грома. Сети электрических дуг. Большие мечевые массивы. Орды монстров теряют равновесие и постоянно отбрасываются в плотных разрядах. На поверхностях парящих островов видны следы обугливания, поражения током и трещин. Серия Шторма Хань Цзинь взмахивает мечом, вызывая большой льдяно-голубой шторм. Несколько гигантских смерчей проходят через парящие острова и море облаков. Шторм может одновременно поднимать: Монстров. Гравий. Облачную дымку. Обломки дворцов бессмертных. Старшая сестра быстро движется внутри шторма, продолжая преследование. Окружение демонстрирует очевидную ветровую эрозию и повреждения от вращения. Серия Небесных Тел Происходят аномалии в высокогорной звездной реке. Множество небесных тел со льдом, звездным светом или темно-золотой энергией стремительно падают с неба. Различные парящие острова подвергаются непрерывным сильным ударам. Производя: Гигантские воронки. Холодный туман. Гравий. Ударные волны. Масштабное распадение орды монстров. Серия Лунного Света На поле боя появляются масштабные визуально-белые феномены. Может быть достигнуто через: Зеркала лунного света. Отражение в кристаллах льда. Многонаправленный преломленный свет меча. Формируя сеть рубящих линий большой площади. Световые порезы пересекают волны монстров с нескольких направлений одновременно. Некоторые структуры лунного света остаются в окружении после окончания навыка. Серия Солнца По мере приближения рассвета первый солнечный свет попадает на поле боя. Хань Цзинь может мобилизовать темно-золотую солнечную энергию. Гигантские золотые божественные птицы, пылающий огонь солнечного меча или крупные золотые небесные явления проходят через группу парящих островов. Льдяно-голубой и темно-золотой создают сильное холодное-теплое наложение. Многие орды монстров распадаются в звездную пыль под воздействием солнечной энергии. Серия Мечевого Массива Большие площади дворцов бессмертных или основания парящих островов активируются намерением меча Хань Цзинь. Множество гигантских льдяно-голубых мечей появляются из зданий, ледяных слоев или земли. Размер мечей намного больше обычного оружия. Вся область быстро формирует большой лес мечей или массив. Старшая сестра двигается с высокой скоростью внутри мечевого массива. Монстры последовательно отбрасываются, пронзаются энергетическими телами или выбрасываются в воздух с разных позиций. Серия Разломов Хань Цзинь может кратко разрывать пространство поля боя. Огромные черные пространственные разломы формируются между небом или парящими островами. Края разломов очерчены льдяно-голубой и темно-золотой энергией. Множество световых мечей или пространственных разрезов распространяются наружу вдоль краев разломов. Старшая сестра может быстро менять позиции вокруг разлома. Очевидные визуальные остатки остаются после завершения пространственных разломов. Запрещено: использовать обычное поглощение черной дырой вместо пространственных разломов. Серия Северного Сияния В высоком небе появляются большие области льдяно-голубого, лунно-белого и бледно-золотого северного сияния. Сияние нисходит с небесного свода, покрывая несколько парящих островов. Занавесы сияния имеют огромную глубину и пространственный масштаб. Монстры, входящие в них: Застывают. Теряют равновесие. Распадаются в энергию. Старшая сестра быстро穿梭 между различными слоями сияния. Эта фаза постепенно приводит все поле боя к финальной кульминации. [Финальная Фаза] Визуальные эффекты, оставленные предыдущими боями, все еще существуют в сцене. Например: Ледяные слои. Следы ожогов. Ветровая эрозия. Воронки от ударов. Осколки зеркал. Леса мечей. Пространственные трещины. Послесвечение сияния. Обломки монстров. В финальной фазе эти визуальные элементы не обязательно должны напрямую становиться одним и тем же навыком, но должны производить некоторую степень резонанса окружения. Хань Цзинь становится финальным энергетическим ядром. Старшая сестра выпускает масштабный завершающий феномен, покрывающий основную группу парящих островов и небо. Может проявляться как: Гигантские звездные кольца. Многослойные ударные волны небесного свода. Кольцевой свет меча в льдяно-голубом и темно-золотом цветах. Расширение энергии звездного неба на большую площадь. Масштаб завершающего навыка должен быть явно выше, чем у предыдущих одноэлементных навыков. Визуальные эффекты звездной реки, молний, солнца/луны и сияния могут кратко появляться в завершающем эффекте, но не должны полностью воспроизводить предыдущие навыки.
Создайте 30-секундную сверхреалистичную AAA-последовательность экшена от третьего лица в открытом мире, полностью имитирующую вымышленный геймплей в стиле GTA от начала до конца. Сгенерируйте женского игрового персонажа самостоятельно: стильная молодая женщина с длинными темными волосами, естественными чертами лица, в темной приталенной куртке, темных брюках и практичных ботинках. Поддерживайте ее внешность абсолютно неизменной на протяжении всего видео. Действие происходит в высокодетализированном современном банковском здании с реалистичным интерьером, охранниками, хранилищем, наличными деньгами, полицейскими машинами, трафиком и NPC. Используйте истинную игровую камеру от третьего лица позади персонажа, реалистичную физику игры, анимации, освещение, отражения и полный HUD в стиле GTA с миникартой, индикатором здоровья, целями миссии и уведомлениями. На отметке 0–4 секунды она входит в банк, а на HUD отображается MISSION START — BANK HEIST — STEAL THE CASH. На отметке 4–8 секунд она быстро проходит мимо охраны и достигает коридора к защищенному хранилищу; HUD: SECURITY BYPASSED. На отметке 8–14 секунд она достигает хранилища, открывает его и быстро наполняет спортивную сумку наличными; HUD: CASH SECURED. На отметке 14–18 секунд срабатывает сигнализация, мигают красные предупреждающие огни, NPC паникуют, пока она бежит к выходу; HUD: ALARM TRIGGERED — ESCAPE. На отметке 18–24 секунд она выходит, садится в ожидающую машину для побега и уезжает, в то время как полицейские машины начинают преследовать ее по оживленным городским улицам. На отметке 24–27 секунд она делает резкий поворот на узкой улице и теряет полицию, при этом на миникарте отображается ESCAPE ROUTE. На отметке 27 секунд сделайте ровно один жесткий монтаж (hard cut) на естественное продолжение геймплея от третьего лица в скрытом убежище, где она выходит из машины, неся сумку с деньгами. На HUD отображается MISSION PASSED — CASH SECURED — ESCAPE SUCCESSFUL — RANK S. Все видео должно выглядеть как аутентичный геймплей GTA высокого бюджета, включая визуальные эффекты игрового движка, HUD, миникарту, поведение NPC, физику транспорта и движение камеры. Без эффекта живого действия, без кинематографического стиля фильма, без аниме, без мультяшного стиля, без случайных монтажных склеек, без телепортации и без графической жестокости.

<role> Вы — пиксельный аниматор и дизайнер игрового ощущения (game feel), который также пишет чиптюн-музыку. То, что вы создаете с помощью кода, должно выглядеть как покадровая анимация персонажей из студии топ-уровня эпохи 16-битных консолей, а не как уменьшенная векторная графика. </role> <inputs> Ниже приведены значения по умолчанию. Начинайте работу сразу, не задавая мне вопросов: - Название: "The 99th Spell" - Разрешение: 1920×1080, 60 fps, длительность ровно 16 секунд</inputs>
Используйте один кадр из изображения в виде сетки 6x6 как начальный кадр, последовательно отсылая к кадрам от верхнего левого угла до нижнего правого, чтобы создать плавное аниме-видео с танцем персонажа. Не включайте само изображение сетки в генерируемое видео; покажите сцену, где один персонаж танцует.
Лица, тела, лес, молнии и эффекты разрушения двух титанов последовательно используют отличительную компьютерную кинематографическую эстетику AAA-фэнтези-игры, а не живую фотографию, грим, косплей, стандартные игровые кадры, 2D-анимацию или цел-шейдинг; крупные планы сохраняют цифрово вылепленные лица, пряди волос и отточенную анимацию движения. Окружение: обширный широколиственный лес под пасмурным дневным небом, с глубокими зелеными кронами, серо-зелеными грозовыми облаками, сдержанным теплым золотым солнечным светом, пробивающимся сквозь разрывы облаков справа сзади, далекими сине-серыми горами и землей, состоящей из влажной коричневой почвы, голых камней, толстых корней деревьев и сломанных ветвей. В центре леса находится широкая поляна, ориентированная с востока на запад, соединяющаяся с густым лесом на обоих концах; все действие происходит в пределах этой же поляны и прилегающих линий деревьев, без перехода к городам, стенам или аренам. Два титана примерно равного роста, зрелые кроны деревьев достигают только уровня их талии/бедер, стволы выглядят тонкими рядом с их ногами, а отдельные кроны явно меньше груди титанов; Титан B имеет более широкие плечи и грудь, тогда как Титан A более худощавый. Широкие кадры постоянно сохраняют деревья, почву на уровне ног и дальние горы для обеспечения масштаба, гарантируя, что крупные планы не уменьшают их до человеческого размера. Все видео включает ровно двух взрослых титанов мужского телосложения, без человеческих солдат, оружия или дополнительных титанов. Титан A зафиксирован как Титан с черными волосами: длинные спутанные черные волосы, разделенные на толстые пряди, изможденное свирепое длинное лицо, глубокие глазницы, выступающие скулы и широкая челюсть с зубами; глаза имеют четкий изумрудно-зеленый свет, контролируемой интенсивности, с видимым направлением взгляда. Телосложение худощавое, но мощное, с широкими плечами, четко очерченными грудными и брюшными мышцами и толстыми руками; полное биологическое покрытие кожи от бледно-серо-коричневого до цвета плоти, с глубокими тенями между мышцами, непрерывный материал по лицу и телу. Без одежды, брони, шлемов или оружия; талия/бедра естественно скрыты передними кронами, боковыми/задними углами и пылью от движения, не обнажая интимных зон, хотя конечности и контакт ног должны оставаться ясными. Руки и босые ноги анатомически корректны. Титан B зафиксирован как Бронированный Титан с белыми волосами: чрезвычайно широкие плечи, толстая грудь, крепкие конечности, прочные бедра, короткие густые серебристо-белые волосы, толстые собранные пряди, глубокие глазницы, свирепый взгляд и широкая челюсть; глаза не излучают зеленый свет. Грубая костяного цвета до темно-золотисто-коричневого сегментированная биологическая твердая броня покрывает все тело, горизонтально наслоена на груди, пластины выровнены по потоку мышц на плечах, руках и бедрах, нерегулярное островное распределение на спине; глубоко темные красные пучки мышц и сухожилия непрерывно видны между пластинами брони, представляя его врожденный полный биологический вид, а не кровоточащие раны. Аналогичные костяные твердые структуры на лице, челюсть естественно открывается для рычания, зубы фиксированы; руки и босые ноги целостны, узкие кольцевидные твердые края на запястьях и лодыжках. Без пальто, плащей, шлемов, обуви или оружия. Длинные черные волосы Титана A, бледная полная кожа, зеленые глаза и короткие белые волосы Титана B, костяно-коричневая био-броня, темно-красные пучки мышц должны оставаться различимыми на протяжении всего времени, никогда не смешиваясь, не меняясь местами, не дублируясь и не меняя идентичность во время склеек. Пространственные и ударные отношения зафиксированы: Титан A атакует слева направо из левого участка леса, Титан B справа налево из правого участка; изначально правый кулак A отбрасывает B назад к правой линии деревьев, затем B контратакует, отбрасывая A назад к левой линии деревьев. Камера остается преимущественно с одной стороны боевой оси, используя передние стволы и рельеф для сохранения ориентации. A использует только свой правый кулак для первого прямого удара и последующего промаха вниз; B попадает в ребра A левым кулаком, немедленно за которым следует правый апперкот. Каждая атака имеет четкого атакующего, цель, точку контакта и направление силы; они не могут одновременно имитировать одно и то же движение. 0.00–3.00s: Первый кадр золотистая молния поражает левый и правый концы поляны, точки удара разделены приблизительно четырьмя высотами титанов, оставляя центральную поляну полностью видимой. Используйте один непрерывный низкий угол сверхширокого кадра, охватывающий обе точки удара от молнии до появления титанов, камера наклоняется только вверх, без склейки на другой близлежащий участок леса. Паровой столб около левого голого камня окружает A, паровой столб около правого разветвленного дерева окружает B; A поднимается из присевшей позы на исходной левой точке удара, B стоит прямо из полу-приседа на исходной правой точке удара, головы, плечи, груди и руки показаны над соответствующими кронами. Ноги титанов всегда приземляются на ту же поверхность земли у основания соответствующих световых столбов, оставаясь на расстоянии четырех высот друг от друга после вставания, голые камни, разветвленное дерево и центральная поляна не двигаются. Они уже были титанами, раскрытыми поднятием из-за деревьев, без вставки масштабирования от малого к большому. Толстые яркие золотые основные дуги ответвляются вдоль плеч/спины/груди каждого титана, более тонкие дуги быстро перемещаются по верхним частям рук, предплечьям, бедрам, мигая несколько раз подряд; электрический свет освещает черные волосы A, бледные мышцы, зеленые глаза и серебряные волосы B, костяную броню, темно-красные швы, локально освещая пар. Тела и лица остаются четко читаемыми, кроны согнуты воздушным потоком, листья и пар закручиваются наружу от точек удара; до 3s оба стоят твердо, основная молния между облаками/землей ослабевает, цепляющиеся дуги продолжаются в рычание. 3.00–5.00s: Два быстро связанных низких угла кадра от груди вверх, сначала A, затем B, оба остаются на удаленных точках удара. A смотрит на далекого B справа, длинные черные волосы развеваются назад, рот извергает низкий грубый массивный рев, шея/грудь напряжены с выдохом; немедленно склейка на B, смотрящего на далекого A слева, открывающего костяную челюсть, отвечающего более тяжелым ревом, кулаки сжаты, броня на плечах затягивается. Оба крупных плана сохраняют соответствующие фоны крон/пара, не помещая другого титана внезапно рядом с плечом. Золотые разветвленные дуги продолжают мигать на груди/плечах/руках, постепенно гаснут перед 5s, пар продолжает дрейфовать назад. Оба наклоняются вперед к противнику в конце рёва, глаза зафиксированы, не позируют после остановки рёва. 5.00–8.00s: Склейка обратно к боковому низкому углу двойного широкого кадра, видящего обе исходные точки удара и центральную поляну. A бежит вправо с левого конца, B бежит влево с правого конца одновременно на полной скорости; лица, груди, колени, пальцы ног всегда ориентированы в направлениях своего продвижения, верхняя часть тела наклонена к противнику, руки мощно раскачиваются с шагами. Каждая опорная нога кратко ставится на землю, выбивая грязь назад, толкая таз/туловище вперед; другая нога приземляется ближе к противнику, грязь взлетает только когда задняя нога отрывается. Боковое положение камеры стабильно, только легкое приближение, земляные камни/корни/конечные стволы как фиксированные ссылки, без быстрой боковой панорамы, скрывающей ноги. Четко видно, как оба покидают исходные паровые столбы, непрерывно пересекая новую землю к центру, начальные точки удаляются, расстояние между грудями сокращается с четырех высот до дистанции удара. Сохраните непрерывное сближение до встречи, не заменяя реальное смещение крупными планами ног; нет отступаний, скольжения ногами, петляния на месте. Камера приближается только при подходе к центру, готовя композицию для первого контакта. 8.00–12.00s: A ставит переднюю ногу, вращает бедра/плечи, приводя правую руку в мощный прямой удар; B тормозит передней ногой, чтобы перехватить импульс, поднимает левое предплечье для защиты, но правый кулак A проходит над неустойчивой защитой. Приблизительно 9.00s, боковой средний крупный план четко показывает, как правый кулак A попадает в нижнюю челюстную броню B слева, рука все еще соединена с плечом A; от момента реального контакта до 10.00s входит в ультра замедленное движение. Челюсть/голова B поворачивается первой в направлении силы, плечи/туловище следуют, центр тяжести выталкивается с опоры, серебряные волосы/пар/тонкая пыль отстают; кулак сжимается, затем выходит по естественной дуге, не проникая в череп. Камера отслеживает путь удара коротким боковым движением, всегда различая кулак A, челюсть B, идентичности, без нерелевантных 360-градусных вращений. 10.00s немедленный возврат к нормальной скорости, B спотыкается назад вправо, плечо/спина врезаются в правую линию деревьев, ствол ломается после удара, крона падает в направлении силы, B рушится назад, плечо/спина скользят по грязи, грудь вверх. A остается слева, немедленно преследует вправо, не любуясь кулаком, нет паузы после падения B. 12.00–17.00s: Три четверти средний широкий кадр на той же стороне боевой оси обрамляет лицо/правую руку A, верхняя часть тела B все еще лежит на правой земле, и видимая земля рядом с ним, непрерывно показывая прицеливание, удар, уклонение, место приземления. A приближается, убирает правый кулак высоко, взгляд прямо на верхнюю грудь B, плечи давят вперед, выравнивая путь падения удара с текущим положением груди B. Когда A обрушивается вниз на грудь B, B все еще находится под путем удара, смотрит вверх, видя приближающийся кулак; только после начала удара B срочно катится вбок к камере на ширину одного тела, плечо/спина/бедро последовательно катятся по земле, выводя грудь из пути в последний момент. Завершенный удар A продолжается по первоначальному маршруту, правый кулак врезается в тот же участок земли, который только что придавила спина B, формируя кратер, корни/грязь/камни взрываются наружу. Должно показать, что A изначально намеревался попасть в B, промахнулся из-за своевременного уклонения; кулак не может найти пустое пространство возле ног A, не может начать замах только после того, как B откатился далеко. Кулак не попадает в B. Камера сохраняет отношение груди B, покидающей исходное положение, и кулака, приземляющегося там, затем следует за коротким боковым подъемом B: B опирается правой ладонью/одной ногой, подтягивает другую ногу под себя, твердо становится на обе ноги перед поднятием туловища, правая рука оставляет землю. Наклон A после удара обнажает ребра, B поднимается из низкой позиции в боковой-передней близости, глаза фиксируются на ребрах A; A все еще слева, B все еще справа/ближе к камере, не обходит A сзади, не телепортируется из положения лежа в стоячее, сломанная линия деревьев/кратер сохранены. 17.00–20.00s: Продолжить близкий боковой двойной кадр, B с весом на ногах, бедра быстро вращаются, левый кулак короткий всплеск в обнаженные ребра A. A складывает верхнюю часть тела после фактического контакта, плечи падают, черные волосы хлещут вперед, колени подгибаются от силы; реакция синхронизирована с ударом, не падает до того, как будет ударен. Левый кулак B немедленно убирается, правое плечо опускается, правый кулак низко, задняя нога толкает землю, вытягивая колени/бедра, доставляя правый апперкот вверх к челюсти A, два движения непрерывной контратаки, без сброса стойки/ожидания. Камера поднимается с правым кулаком с низкой стороны, обрамляя опору ноги B, поднимающееся туловище, складывающуюся верхнюю часть тела A, выделяя передачу силы от земли через ноги/бедра к кулаку. 20.00–23.00s: На 20.00s правый апперкот четко контактирует с челюстью A, 20.00–21.00s второй сегмент ультра замедленного движения. Челюсть/голова A поднимается первой, верхняя грудь расширяется/прогибается назад, туловище движется влево-назад-вверх вдоль направления правого кулака; ноги отрываются от земли кратко только после того, как центр тяжести вытолкнут с опоры, ноги/волосы отстают по инерции. B остается твердо на ногах, правая рука завершает читаемую дугу апперкота, останавливаясь естественно, не парит вместе с A, не держит A на кулаке. Камера коротко наклоняется вверх/расширяется с низкой стороны, показывая почву у ног B и тело A в воздухе в одном кадре. 21.00s нормальная скорость возобновляется, A снижается непрерывной низкой параболой влево-назад, немедленно падает, не висит долго, не летит к облакам, добавляя перевороты. B делает шаг вперед, поддерживая давление, без воздушных последующих ударов. 23.00–27.00s: Склейка к низкому широкому кадру перед левой линией деревьев, следуя движению A влево-назад. Верхняя спина/плечи A первыми ударяются о ствол, ствол трескается, крона падает назад; он приземляется на влажную почву, плечо/спина/бедро/согнутые ноги последовательно принимают вес, скользящая траншея вдоль импульса, отодвигая ветви/камни, постепенно останавливается. Тело не резиновое изгибание, нет проникновения деревьями; дерево/листья/грязь кружатся/приземляются отдельно, облако пыли продолжается влево вдоль траектории A. B продвигается влево с правой поляны, реальное смещение шагом, руки пусты, пересекая ранее треснувшие корни, останавливается около правого бока A, не переступает через A, не разворачивается назад; ноги/грудь B уже ориентированы на упавшего A слева, сохраняя ориентацию для последующего рёва. 27.00–30.00s: Поддерживайте тот же боковой низкий средний широкий двойной кадр, A лежит слева, B стоит справа, аналогичные плоскости глубины; камера видит профиль/грудь/левый-нижний A со стороны B, не помещая A за B. Ноги/бедра/грудь B все ориентированы на A, голова/шея слегка вперед, подбородок опущен, глаза непрерывно зафиксированы влево-вниз на лице/верхней части тела A, затем открывает рот, издавая устойчивый интенсивный массивный рев в сторону A. Челюсть открывается вниз, грудная клетка вибрирует с выдохом, серебряные волосы/пар за плечами движутся непрерывно; голова остается ориентированной на упавшего противника во время рёва, не смотрит вверх на небо/камеру. Камера очень легкое боковое приближение, сохраняя направление взгляда B и местоположение A. A остается в сознании, переходит от лежания на боку к опоре на одно предплечье/другую руку, подтягивает колено под себя, начинает поднимать голову, глядя вправо на B, зеленые глаза видны сквозь пыль; A смотрит вверх на B, B смотрит вниз на A, четкий зрительный контакт. A только начинает восстановление, не внезапное вставание убийство; B поддерживает давление рёвом, без добавленных атак. Дыхание, волосы, пар, листья, пыль всегда движутся. Ровно 30.00s заканчивается живым кадром B, рычащим вниз на A, A подпирающим себя, готовым восстановиться, без затухания/черного экрана/замороженного кадра/конечной карточки, оставляя пространство для следующего сегмента битвы. Правила скорости и физики: Кроме 9.00–10.00s первого контакта удара и 20.00–21.00s контакта апперкота ультра замедленных движений, весь фильмProceeds с естественным быстрым действием; падения, преследования, перекаты, подъемы, контратаки, скольжения должны иметь скорость, нет глобального замедленного движения. Сегменты замедленного движения подчеркивают только контакт/начальную силу, персонажи/обломки все еще движутся; нормальная скорость возобновляется, немедленно завершая снижение. Титаны генерируют силу от опоры на землю, реакции головы/туловища/конечностей имеют непрерывную инерцию; контакт кулака до шока тела; удар плеча/дерева до поломки ствола; контакт тела/кулака с землей до полета грязи/камня. Только сохраните правый прямой A, промах правого удара вниз A, удар в ребра левым B, цепь правого апперкота B, без нерелевантных боксерских представлений, повторяющихся циклов, ожидания. Упавшие деревья/кратеры/борозды, однажды созданные, остаются, все кадры сохраняют ту же географию. Нет обмена лицами, изменений цвета волос, передачи брони, лишних конечностей, слившихся рук, проникновения телом, клонов, телепортаций, энергетических залпов, дополнительных титанов; нет крупных планов крови, расчленения, демонстрации смерти. Строго без фоновой музыки: Никакой генерированной BGM, партитур, саундтреков, мелодий, ритмичной перкуссии, хорусов, песен, музыкальных дронов, тональной атмосферы в любое время. Разрешен только диегетический аудио, синхронизированный с визуалами, физически принадлежащими сцене: ветер штормового леса, гром/естественные эхо, краткие электрические потрескивания, шипение пара, шелест крон, дыхание, волосы, пар, листья, пыль всегда движутся.
Реализуйте все сцены, взаимодействия/движения камеры и шейдерные эффекты на 100% с помощью кода Three.js (за исключением моделей персонажей из Blender, фона неба из GPT imgen и фоновой музыки из Google flow). Создайте аниме-тизер в стиле опенинга.
Создайте кинематографичную экшн-сцену длительностью 14.6 секунды, featuring a powerful anthropomorphic orange tiger warrior in a destroyed city surrounded by smoke, fire, and collapsing buildings. The tiger aggressively faces an opponent in the opening shot, then suddenly leaps high into the air with dynamic martial-arts movement as the camera follows the jump dramatically. Cut to an intense close-up of the tiger’s realistic face, focusing on sharp eyes, detailed orange fur, whiskers, and a fierce expression. Show the tiger continuing the fight against a human-like opponent with fast punches and kicks, maintaining consistent character appearance and anatomy. A powerful blue energy impact appears during the attack, followed by a huge fiery explosion in the ruined city. Show flames, flying debris, thick smoke, sparks, and realistic destruction spreading across the environment. The tiger lands confidently in the foreground while the burning ruins glow behind it, creating a dramatic heroic silhouette. Use smooth cinematic camera movement, realistic physics, dramatic lighting, detailed textures, strong action choreography, and high-quality 3D animation throughout, with no text, watermark, or character distortion.
Используйте референсное изображение 1 для создания эпичного кинематографического видео. : Эстетика эпичного кинотрейлера, стиль live-action, IMAX, 16K, гипердетализированный рендеринг, полнокадровые динамические эффекты частиц, Unreal Engine 5, трассировка лучей, взрывная детализация. Требования к стилю: эстетическая красота, патологическая красота, грандиозный размах, декадентская красота, фрагментарная красота, трагическое величие с ноткой печали. [Ограничения и негативные параметры] Низкая насыщенность, холодный серый + янтарный акцент, физически корректное движение жидкостей. Негатив: низкое качество, заикания, искажение лица/тела, пересветы, чрезмерная жестокость, неестественные движения, водяные знаки, T-поза, яркая палитра, кричащие VFX, статичная камера, отсутствие скорости/размытия, слабые удары.
16:9 • RAW DOCUMENTARY PHOTOREALISM • LIVE-ACTION IMAX/HDR • REALISTIC PHYSICS Воин из тёмного фэнтези с длинными растрёпанными чёрными волосами, холодным выражением лица, истёртым серо-белым шарфом, разорванным тёмным плащом и бело-серой одеждой пробуждается на заброшенном поле боя. 0–5 с: Крошечная бело-голубая искра запускает реакцию во всей среде. Камни вибрируют, трещины расползаются, невидимое давление искажает воздух, а над головой формируется гигантское кольцо грозы. 5–10 с: Искажения теней преследуют его. Он взрывается движением — бег по стенам, воздушные перенаправления, удары, заряженные молнией, и мощные ударные волны разрушают руины. Чёрный дым оставляет шлейф после каждого движения. 10–15 с: Он перемещается среди падающих обломков с невозможной скоростью. Множественные изображения движения окружают поле боя, прежде чем схлопнуться обратно в него, превращаясь в один сокрушительный удар молнии. 15–20 с: Поле боя превращается во вращающуюся штормовую клетку. Обломки, пыль, ткань и молнии орбитально движутся вокруг него. Всё внезапно сжимается внутрь, когда за ним открывается гигантская пространственная трещина. 20–27 с: Он устремляется в расколотое измерение, двигаясь сквозь парящие руины с помощью ударов кулаками, локтями и воздушных атак. Вся накопленная энергия сходится в крошечную сверхплотную бело-голубую сферу грозы. 27–30 с: Абсолютная тишина. Одна искра. Его глаза открываются. Он наносит РАЗРЫВАЮЩИЙ МИР УДАР — гигантская бело-голубая ударная волна разрывает реальность, за которой следует чёрно-белое пространственное схлопывание. Возврат к разрушенному полю боя. Он стоит один, пыль оседает, шарф колышется от остаточного ветра. Последняя искра пересекает его щеку. СТИЛЬ: Крайне быстрый, ловкий, физически обоснованный бой. Плотная полупрозрачная молния, чёрный дым/искажённые тени как послеобразы, искажение воздуха, взаимодействие с обломками и агрессивное ветровое давление. Без аниме, без CGI супергероев, без современных технологий, без оружия, без брони, без диалогов, без текста, без субтитров, без логотипов, без изменений лица/причёски/костюма. Непрерывная эскалация: тайна → погоня → невозможное движение → разрушение среды → пространственный разрыв → тишина.
Создайте 30-секундную ультра-реалистичную миссию в AAA-игре с открытым миром от третьего лица, полностью отрендеренную как аутентичный геймплей в стиле GTA от начала до конца. Сгенерируйте женского персонажа игрока самостоятельно: стильная молодая женщина с длинными темными волосами, в облегающей темной куртке, темных брюках и практичных ботинках, сохраняя ее внешность идеально неизменной на протяжении всего ролика. Действие происходит ночью на огромном современном грузовом судне, окруженном темным океаном, контейнерами, кранами, реалистичной водой, дождем и огнями далекого города. Используйте настоящую игровую камеру от третьего лица, реалистичную физику игры, детализированную графику игрового движка и полный HUD в стиле GTA с миникартой, целями миссии и уведомлениями. На отметке 0–4 секунды персонаж тихо забирается на грузовое судно, и на HUD появляется надпись MISSION START — CARGO SHIP — FIND THE PACKAGE. На отметке 4–9 секунд она перемещается между штабелями контейнеров, избегая охранников, и достигает помеченного контейнера; на HUD меняется статус на CONTAINER LOCATED. На отметке 9–14 секунд она открывает контейнер, достает таинственную посылку, и на HUD появляется PACKAGE SECURED. На отметке 14–18 секунд внезапно срабатывает сигнализация, мигают красные предупреждающие огни, и охрана начинает обыск судна; на HUD меняется статус на ALARM TRIGGERED — ESCAPE. На отметке 18–24 секунд она бежит через зону контейнеров к краю судна, пока за ней следует охрана, затем достигает ожидающего внизу скоростного катера. На отметке 24–27 секунд она прыгает в катер и быстро уплывает по океану, оставляя грузовое судно позади. На отметке 27 секунд сделайте ровно один жесткий переход (hard cut) к естественному продолжению геймплея от третьего лица, показывающему, как ее катер мчится к огням далекого города, при этом на HUD отображается MISSION PASSED — PACKAGE SECURED — ESCAPE SUCCESSFUL — RANK S. Сделайте так, чтобы все видео выглядело как высокобюджетный геймплей из GTA, включая аутентичный HUD, миникарту, поведение NPC, движение камеры, физику воды, физику транспорта, освещение и отражения. Никакого эффекта живого действия (live-action), аниме, мультфильмов, случайных склеек, телепортации или графической жестокости.
All biological entities, facial close-ups, architecture, and backgrounds are unified as obviously computer-generated high-quality AAA fantasy game cutscenes, using digitally sculpted face models, artist-designed material lighting/shadows, and bundled hair. No live-action actors, no 2D animation, cel-shading, or standard gameplay visuals. The overall structure is an apocalyptic fantasy war montage connected by continuous hard cuts: a giant legion advancing, a skeletal creature far exceeding the legion's scale revealed, two giants briefly engaging in melee combat within the city, and finally cutting to another ape-like giant charging up a roar; different creatures maintain their distinct identities, do not make these cuts a continuous transformation of the same character. Environment and Colors: A dense medieval half-timbered city, reddish-brown tile roofs, dark brown wooden beams, light beige walls, narrow stone streets, chimneys, pointed towers, and high outer stone walls; all ordinary houses, streets, and towers are much smaller than the giants, fighters' waists/chests are higher than nearby roofs, the giant legion is taller, and the distant skeletal creature exceeds the entire legion. Heavy gray-brown smoke clouds and orange-gold backlighting cover the city, floating dust, broken tiles, and steam form multi-layered depth; the beginning has heavy scorched-brown dust fog, the middle has city ruins illuminated by warm gold skies, and the end has huge circular golden backlighting and swirling clouds, maintaining the same apocalyptic warm gold color scheme. A Giant Legion: Multiple rows of hairless super-giant adult male humanoid creatures, broad shoulders and thick chests, deep red muscle bundles and pale ivory tendons, deeply sunken eye sockets and clear teeth, rib cage and shoulder/chest surfaces have continuous sculpted tissue; this is the creature's complete original appearance, not fresh wounds, no bleeding. They are bare-handed, without clothing/armor, arranged with real depth front-to-back, slight differences in head/shoulders and stride, continuously moving slowly in the same direction, steam rising around their bodies, dust waves kicked up by their feet, not static audiences or repeated paste of the same person. B Skeletal Megastructure: Behind the legion there is only one non-human skeletal lifeform vastly larger than them, a tall light brown ivory central spine, numerous long slender arc-shaped ribs expanding outward and curving downward on both sides, like a huge skeletal dome covering the sky above the legion, with real gaps between rib arches, not wings or buildings. In the front, a low-hanging narrow reddish-brown bone face, deep eye sockets, long pointed ears, exposed toothed jaw, black long hair bundled hanging on both sides of the face, the head connected to the same skeleton via the neck, not an independently floating head. Initially eyes are dark, then both eyes light up with emerald green glow. C Black-Haired Hard-Fist Giant: One of the main characters in the mid-section melee, a strong and slender humanoid non-human creature, brown-tan skin with clear chest/abdominal muscle bundles, broad shoulders/back and tapered waist, long dark brown/black hair, pointed ears, strong jawline and teeth, eyes glowing emerald green. Both fists and lower forearms are covered with rough pale gray-white hardened crystals, crystal layers adhering to real fist/fingers/wrists, still the same pair of hands, not holding stones or gauntlet weapons; elbows and above retain original muscle form. D Pale Gold Bone-Armor Giant: The other melee participant, similar volume to C but broader, short light-colored hair, pale gold eye glow, face, chest, back, shoulders, and limbs have layered pale gold-brown biological bone armor, deep brown muscle bundles connecting between armor plates, armor plates are part of the body, not worn metal armor. Bare-handed, both arms and head fully intact throughout, thin steam escaping from shoulders/neck. E Black-Maned Ape Giant: Independent character in the final section, thick black-brown fur covering massive shoulders/back and extremely long arms, torso leaning forward, legs shorter and robust, heavy ape-like face, combed-back dark hair, prominent brow ridge, pointed ears and scarlet eyes, rows of sharp teeth in mouth. It is a different creature from C, D, and B; long arms, black fur, and red eyes always retained. 0.00–2.20 seconds: Immediately start from a slightly tilted near-medium shot in heavy orange-brown smoke/dust, foreground broken roof ridges, wall panels, and stones obscure the lower part of the screen, several A's huge hairless heads and shoulders/chests approach from behind the ruins, larger blurred rib outlines visible behind. Camera slowly pans sideways along ruins, nearby broken walls/debris sweep quickly across, distant heads move slower forming scale and parallax; steam and dust streams constantly pass in front of them. 2.20–4.20 seconds: Cut to a diagonal side-wide shot close to the ground, the entire row of A extends from the near side of the screen to the distance, broad shoulders, long arms, and muscle-bundle chests/abdomens emerge from smoke, bodies alternate rising/falling with heavy steps, arms swing naturally. Camera slowly retreats along the legion direction, foreground rolling dust waves, back rows continue advancing, cannot let the legion stand still posing. 4.20–7.20 seconds: Hard cut to frontal low-angle extreme wide shot, A's front row heads/shoulders span the lower screen, B's huge central skeleton and side rib arches rise high behind them. Lens slowly tilts up and pushes slightly forward, smoke/clouds initially obscure upper structures then are parted by airflow, low-hanging long-haired face located below central skeleton. Two brief golden lightning flashes light up in distant cloud layer behind, instantly illuminating rib edges, cloud masses, and legion silhouettes then rapidly fading, lightning is not an attack aimed at soldiers, nor does it transform existing creatures into other forms. 7.20–9.60 seconds: Cut to frontal tight close-up of B's low-hanging face, huge arc-shaped ribs still form continuous background behind head. Hair bundles hang beside cheeks, pointed ears outward, head slightly lifts upright; initially retain dark eye sockets, then both eyes change from dark to clear emerald glow, gaze fixed forward. Smoke and small dust particles continuously pass through lens, do not freeze face, do not add dialogue or eye beams. 9.60–11.60 seconds: With hard cut in smoke, enter another city district, low-angle frontal medium-full shot, C steps forward emerging from gray-brown dust curtain, fists low, chest/abdomen and shoulders/back move with steps, smaller towers and red-tile roofs on both sides clearly show giant scale. Lens approaches slightly forward, emerald eye glow visible through black hair, both pale gray hardened fists and forearms remain clear simultaneously; this is not B shrinking into human form, nor copying a second C. 11.60–12.40 seconds: Sudden cut to upward-looking sky, a curled huge humanoid silhouette is in the center of golden forked lightning and near-circular glowing steam mass, body falling closer, one arm raised over head side, one knee tucked. Electric arcs fork along surrounding air and body contours, strong light briefly dims background. Only show this airborne electric light segment with substantial body, do not insert process of small person growing up or splitting from C's body. 12.40–13.20 seconds: Cut to tilted low camera position on city stone-street, between distant houses D is already in low squat after landing, stones and tiles shaken up, ground-level dust waves surge along street towards lens; landing position consistent with dust wave source point. Above high walls and red-tile roofs, a distant pale light-colored long elliptical airship visible, drifting slowly, not firing, not exploding. Lens shakes briefly with ground impact, roofs/tiles serve as giant size reference. 13.20–14.20 seconds: Cut to fast tracking shot close to D's side, D rushes forward from low posture, torso leaning forward, feet alternating kicking ground, bent elbow arm swinging, shoulder/neck steam trailing backward; pale gold bone armor remains fixed on same body, hands empty, background tile houses/chimneys move quickly backward. 14.20–15.00 seconds: Cut to C slightly low-angle chest-up close-up, C quickly turns head/shoulder to look at rushing D, long black hair whipped to one side, emerald eyes lock opponent, jaw tightens, body starts rotating hips to meet attack; lens follows closely with brief rotation, does not stop to re-confront. 15.00–16.00 seconds: Cut to street low-position two-person wide shot, C at screen-left, D at screen-right, both rapidly closing distance between small houses. C stabilizes front foot, grips ground with back foot, right shoulder/hip wind up backward, right hardened fist clearly pulled behind, left arm balanced in front; D continues pressing towards C and raises arm, tiles/dust flip up from both feet. Fully see foot support, hip rotation, and fist preparation, no teleportation/side-swapping. 16.00–17.40 seconds: Camera quickly passes over C's shoulder side following right arm forward push, C drives from back foot kick, hip rotation pulling shoulder and right hardened fist, along single clear arc hitting D's face side. Black hair whips backward, eye movement creates extremely short emerald trail light instead of laser; fist slows briefly when approaching to clarify trajectory, then clearly contacts D's face-side bone armor. Contact produces compact dust, small hard debris, and minor sparks, D's head/shoulder deflect first under force, then upper body leans back. Arm does not penetrate skull, no blood or broken limbs, camera shakes briefly at contact moment. 17.40–18.50 seconds: Continue with tilted D near-medium shot, his head/shoulder/chest armor twist/retreat along first punch's force direction, both arms thrown open then start gathering again, feet adjust support among rubble. Lens retreats with upper body, lower red-tile roofs remain much smaller than him, C still near same side, do not edit this reaction as new transformation or complete fall. 18.50–20.40 seconds: Cut back to wider two-person side composition, C raises right hardened fist above head again forming threat, other hardened fist at lower front. D presses body forward and...
30 с | 16:9 | 24 к/с | Один непрерывный кадр | Фотореалистичное фэнтези уровня AAA ЗАКРЕПЛЕНИЕ РЕФЕРЕНСОВ: Лучник = @image1 (точное лицо, белые волосы, голубые глаза, корона, небесные кольца, броня, мантия, украшения, кристаллический лук) Королева = @image2 (точное лицо, серебристо-белые волосы, корона, кольцевые орнаменты, перьевая шаль, броня, украшения, складной веер) Окружение = @image3 (точная крыша сада, городской пейзаж, горы, облака) ПРАВИЛА: Синяя энергия = только у Лучника Красная энергия = только у Королевы Без редизайнов, без телепортаций, без сбросов Реалистичная физика, анатомия, освещение, ткань, волосы, удары Без музыки, без диалогов, только реалистичные звуки боя 0–6 с: Королева мгновенно атакует по всей крыше своим КРАСНЫМ веером. Лучник уклоняется и поднимает свой кристаллический лук, создавая СИНИЙ щит. Красный веер сталкивается с синим щитом, порождая мощный удар, который отбрасывает обоих бойцов за перила террасы в открытое небо. 6–12 с: Воздушный бой над городом. Лучник стабилизируется и стреляет СИНИМИ стрелами, пока Королева уклоняется и выпускает КРАСНЫЕ энергетические клинки. Небесные кольца расширяются в более крупные СИНИЕ защитные структуры, когда КРАСНЫЕ атаки сталкиваются с ними, разбрасывая искры вниз на небоскребы. 12–18 с: Высокоскоростной бой между небоскребами. Лучник быстро стреляет СИНИМИ стрелами. Королева контратакует КРАСНЫМИ барьерами и ударами веера. Непрерывные столкновения синего и красного создают реалистичные ударные волны, отражения, обломки и атмосферное давление, когда оба пролетают мимо башен. 18–24 с: Бой выходит за пределы города. Ударные волны сотрясают крыши, флаги, обломки и туман. Камера вращается вокруг них, на заднем плане появляются горы и облака. Королева развертывает массивную КРАСНУЮ сеть цепей в небе, окружая Лучника. 24–30 с: Лучник активирует все три слоя небесных колец, формируя многослойные СИНИЕ защиты от повторяющихся КРАСНЫХ ударов. Он направляет огромную СИНЮЮ энергию в свой кристаллический лук, паря перед горами. Финальный широкий кадр: Лучник держит полностью натянутую СИНЮЮ энергетическую стрелу, направленную на Королеву, которая остается напротив за своей активной КРАСНОЙ сетью. ФИКСАЦИЯ КОНЕЧНОГО КАДРА: Часть 2 начинается с этого точного кадра. Сохраните идентичный внешний вид персонажей, оружие, состояние энергии, вращение колец, положение облаков, положение гор, масштаб города, направление освещения и геометрию камеры. Без сброса.
Кинематографичный кадр в разрешении 4K: свирепая женщина-воительница с длинными волосами и тактическим кожаным снаряжением падает с неба вместе с лысым сфинксом на потрескавшуюся крышу разрушенного бетонного здания в апокалиптическом городе, на фоне которого бушует гигантское торнадо. Воительница приземляется на одно колено, призывает светящуюся золотую энергию в ладонь и бьет по земле. Сложные пластины наноброни из научно-фантастического мира мгновенно защелкиваются и обхватывают её руки и тело, сияя яркими оранжевыми энергетическими линиями. Маленький сфинкс внезапно превращается в огромного ужасающего кибернетического зверя с рогами. Бронированная воительница и чудовищный зверь стоят плечом к плечу, устремляясь в бой сквозь дым, пыль и драматичное кинематографичное освещение. Динамичная высокоскоростная слежение камеры, фотореалистичность, стиль блокбастера в жанре научной фантастики.
Создайте полноценный миниатюрный 3D-мир Средиземья из «Властелина колец» с помощью Three.js и WebGPU. Включите процедурный рельеф и географию, 24 процедурных знаковых локации, воду, дым, лаву и атмосферу, переходы между днем и ночью, хореографию камеры и анимацию маршрута, покадровый рендеринг, оригинальный оркестровый саундтрек, QA, оптимизацию производительности и упаковку проекта. Превратите это в кинематографическое путешествие длительностью 3:47.
Реализуйте все сцены, взаимодействия/движения камеры и шейдерные эффекты на 100% с помощью кода Three.js (за исключением моделей персонажей из Blender, фона неба из GPT imgen и фоновой музыки из Google flow). Создайте аниме-тизер в стиле опенинга.
[0–3с] Камера: Быстрое наездное движение от крупного плана блеска клинка, при этом камера поворачивается по часовой стрелке со скоростью 180°/с, переходя к силуэту бамбуковой шляпы (доули). Визуал: Крупный план светового блика на клинке в стиле туши, искры частиц разлетаются наружу; силуэт доули проступает из клубящихся облаков туши. Эффекты: Размытие в движении, следы мазков кисти, эффекты частиц. [3–6с] Камера: Высокоскоростная орбита на 360° вокруг персонажа (270°/с), следующая за траекторией взмаха мечом. Визуал: Средний план персонажа, наносящего удар клинком, одежды развеваются, мазки туши текут вместе с движением. Эффекты: Динамичный дым из туши, размытие в движении на одеждах, визуальное тяговое искажение от вращения. [6–9с] Камера: Высокоскоростная боковая проводка (слева → направо), при этом камера наклоняется и вращается против часовой стрелки со скоростью 90°/с, фиксируясь на траектории клинка. Визуал: Траектория движения клинка, разлетающиеся искры частиц, следы мазков кисти. Эффекты: Размытие в движении, эффекты частиц, шлейфы-призраки из туши. [9–12с] Камера: Съемка снизу вверх с быстрым подъемом крана, при этом камера спирально вращается со скоростью 225°/с, поднимаясь от пятен туши на земле до верхней части тела персонажа. Визуал: Пятна туши на земле, персонаж в момент удара (верхняя часть тела), клубящиеся облака туши на заднем плане. Эффекты: Динамичные облака туши, размытие в движении при подъеме, водоворот цвета туши, созданный вращением. [12–15с] Камера: Замедленная съемка крупным планом, при этом камера медленно поворачивается по часовой стрелке со скоростью 15°/с, пока свет клинка замирает на месте. Визуал: Крупный план света клинка, четкие и ясные эффекты частиц, взгляд персонажа из-под тени доули (опционально). Эффекты: Замедленное движение, рассеивание частиц, легкая тряска камеры.
16:9 • RAW DOCUMENTARY PHOTOREALISM • LIVE-ACTION IMAX/HDR • REALISTIC PHYSICS Воин из тёмного фэнтези с длинными растрёпанными чёрными волосами, холодным выражением лица, истёртым серо-белым шарфом, разорванным тёмным плащом и бело-серой одеждой пробуждается на заброшенном поле боя. 0–5 с: Крошечная бело-голубая искра запускает реакцию во всей среде. Камни вибрируют, трещины расползаются, невидимое давление искажает воздух, а над головой формируется гигантское кольцо грозы. 5–10 с: Искажения теней преследуют его. Он взрывается движением — бег по стенам, воздушные перенаправления, удары, заряженные молнией, и мощные ударные волны разрушают руины. Чёрный дым оставляет шлейф после каждого движения. 10–15 с: Он перемещается среди падающих обломков с невозможной скоростью. Множественные изображения движения окружают поле боя, прежде чем схлопнуться обратно в него, превращаясь в один сокрушительный удар молнии. 15–20 с: Поле боя превращается во вращающуюся штормовую клетку. Обломки, пыль, ткань и молнии орбитально движутся вокруг него. Всё внезапно сжимается внутрь, когда за ним открывается гигантская пространственная трещина. 20–27 с: Он устремляется в расколотое измерение, двигаясь сквозь парящие руины с помощью ударов кулаками, локтями и воздушных атак. Вся накопленная энергия сходится в крошечную сверхплотную бело-голубую сферу грозы. 27–30 с: Абсолютная тишина. Одна искра. Его глаза открываются. Он наносит РАЗРЫВАЮЩИЙ МИР УДАР — гигантская бело-голубая ударная волна разрывает реальность, за которой следует чёрно-белое пространственное схлопывание. Возврат к разрушенному полю боя. Он стоит один, пыль оседает, шарф колышется от остаточного ветра. Последняя искра пересекает его щеку. СТИЛЬ: Крайне быстрый, ловкий, физически обоснованный бой. Плотная полупрозрачная молния, чёрный дым/искажённые тени как послеобразы, искажение воздуха, взаимодействие с обломками и агрессивное ветровое давление. Без аниме, без CGI супергероев, без современных технологий, без оружия, без брони, без диалогов, без текста, без субтитров, без логотипов, без изменений лица/причёски/костюма. Непрерывная эскалация: тайна → погоня → невозможное движение → разрушение среды → пространственный разрыв → тишина.
Создайте 30-секундную сверхреалистичную AAA-последовательность экшена от третьего лица в открытом мире, полностью имитирующую вымышленный геймплей в стиле GTA от начала до конца. Сгенерируйте женского игрового персонажа самостоятельно: стильная молодая женщина с длинными темными волосами, естественными чертами лица, в темной приталенной куртке, темных брюках и практичных ботинках. Поддерживайте ее внешность абсолютно неизменной на протяжении всего видео. Действие происходит в высокодетализированном современном банковском здании с реалистичным интерьером, охранниками, хранилищем, наличными деньгами, полицейскими машинами, трафиком и NPC. Используйте истинную игровую камеру от третьего лица позади персонажа, реалистичную физику игры, анимации, освещение, отражения и полный HUD в стиле GTA с миникартой, индикатором здоровья, целями миссии и уведомлениями. На отметке 0–4 секунды она входит в банк, а на HUD отображается MISSION START — BANK HEIST — STEAL THE CASH. На отметке 4–8 секунд она быстро проходит мимо охраны и достигает коридора к защищенному хранилищу; HUD: SECURITY BYPASSED. На отметке 8–14 секунд она достигает хранилища, открывает его и быстро наполняет спортивную сумку наличными; HUD: CASH SECURED. На отметке 14–18 секунд срабатывает сигнализация, мигают красные предупреждающие огни, NPC паникуют, пока она бежит к выходу; HUD: ALARM TRIGGERED — ESCAPE. На отметке 18–24 секунд она выходит, садится в ожидающую машину для побега и уезжает, в то время как полицейские машины начинают преследовать ее по оживленным городским улицам. На отметке 24–27 секунд она делает резкий поворот на узкой улице и теряет полицию, при этом на миникарте отображается ESCAPE ROUTE. На отметке 27 секунд сделайте ровно один жесткий монтаж (hard cut) на естественное продолжение геймплея от третьего лица в скрытом убежище, где она выходит из машины, неся сумку с деньгами. На HUD отображается MISSION PASSED — CASH SECURED — ESCAPE SUCCESSFUL — RANK S. Все видео должно выглядеть как аутентичный геймплей GTA высокого бюджета, включая визуальные эффекты игрового движка, HUD, миникарту, поведение NPC, физику транспорта и движение камеры. Без эффекта живого действия, без кинематографического стиля фильма, без аниме, без мультяшного стиля, без случайных монтажных склеек, без телепортации и без графической жестокости.
30 с | 16:9 | 24 к/с | Один непрерывный кадр | Фотореалистичное фэнтези уровня AAA ЗАКРЕПЛЕНИЕ РЕФЕРЕНСОВ: Лучник = @image1 (точное лицо, белые волосы, голубые глаза, корона, небесные кольца, броня, мантия, украшения, кристаллический лук) Королева = @image2 (точное лицо, серебристо-белые волосы, корона, кольцевые орнаменты, перьевая шаль, броня, украшения, складной веер) Окружение = @image3 (точная крыша сада, городской пейзаж, горы, облака) ПРАВИЛА: Синяя энергия = только у Лучника Красная энергия = только у Королевы Без редизайнов, без телепортаций, без сбросов Реалистичная физика, анатомия, освещение, ткань, волосы, удары Без музыки, без диалогов, только реалистичные звуки боя 0–6 с: Королева мгновенно атакует по всей крыше своим КРАСНЫМ веером. Лучник уклоняется и поднимает свой кристаллический лук, создавая СИНИЙ щит. Красный веер сталкивается с синим щитом, порождая мощный удар, который отбрасывает обоих бойцов за перила террасы в открытое небо. 6–12 с: Воздушный бой над городом. Лучник стабилизируется и стреляет СИНИМИ стрелами, пока Королева уклоняется и выпускает КРАСНЫЕ энергетические клинки. Небесные кольца расширяются в более крупные СИНИЕ защитные структуры, когда КРАСНЫЕ атаки сталкиваются с ними, разбрасывая искры вниз на небоскребы. 12–18 с: Высокоскоростной бой между небоскребами. Лучник быстро стреляет СИНИМИ стрелами. Королева контратакует КРАСНЫМИ барьерами и ударами веера. Непрерывные столкновения синего и красного создают реалистичные ударные волны, отражения, обломки и атмосферное давление, когда оба пролетают мимо башен. 18–24 с: Бой выходит за пределы города. Ударные волны сотрясают крыши, флаги, обломки и туман. Камера вращается вокруг них, на заднем плане появляются горы и облака. Королева развертывает массивную КРАСНУЮ сеть цепей в небе, окружая Лучника. 24–30 с: Лучник активирует все три слоя небесных колец, формируя многослойные СИНИЕ защиты от повторяющихся КРАСНЫХ ударов. Он направляет огромную СИНЮЮ энергию в свой кристаллический лук, паря перед горами. Финальный широкий кадр: Лучник держит полностью натянутую СИНЮЮ энергетическую стрелу, направленную на Королеву, которая остается напротив за своей активной КРАСНОЙ сетью. ФИКСАЦИЯ КОНЕЧНОГО КАДРА: Часть 2 начинается с этого точного кадра. Сохраните идентичный внешний вид персонажей, оружие, состояние энергии, вращение колец, положение облаков, положение гор, масштаб города, направление освещения и геометрию камеры. Без сброса.
Лица, тела, лес, молнии и эффекты разрушения двух титанов последовательно используют отличительную компьютерную кинематографическую эстетику AAA-фэнтези-игры, а не живую фотографию, грим, косплей, стандартные игровые кадры, 2D-анимацию или цел-шейдинг; крупные планы сохраняют цифрово вылепленные лица, пряди волос и отточенную анимацию движения. Окружение: обширный широколиственный лес под пасмурным дневным небом, с глубокими зелеными кронами, серо-зелеными грозовыми облаками, сдержанным теплым золотым солнечным светом, пробивающимся сквозь разрывы облаков справа сзади, далекими сине-серыми горами и землей, состоящей из влажной коричневой почвы, голых камней, толстых корней деревьев и сломанных ветвей. В центре леса находится широкая поляна, ориентированная с востока на запад, соединяющаяся с густым лесом на обоих концах; все действие происходит в пределах этой же поляны и прилегающих линий деревьев, без перехода к городам, стенам или аренам. Два титана примерно равного роста, зрелые кроны деревьев достигают только уровня их талии/бедер, стволы выглядят тонкими рядом с их ногами, а отдельные кроны явно меньше груди титанов; Титан B имеет более широкие плечи и грудь, тогда как Титан A более худощавый. Широкие кадры постоянно сохраняют деревья, почву на уровне ног и дальние горы для обеспечения масштаба, гарантируя, что крупные планы не уменьшают их до человеческого размера. Все видео включает ровно двух взрослых титанов мужского телосложения, без человеческих солдат, оружия или дополнительных титанов. Титан A зафиксирован как Титан с черными волосами: длинные спутанные черные волосы, разделенные на толстые пряди, изможденное свирепое длинное лицо, глубокие глазницы, выступающие скулы и широкая челюсть с зубами; глаза имеют четкий изумрудно-зеленый свет, контролируемой интенсивности, с видимым направлением взгляда. Телосложение худощавое, но мощное, с широкими плечами, четко очерченными грудными и брюшными мышцами и толстыми руками; полное биологическое покрытие кожи от бледно-серо-коричневого до цвета плоти, с глубокими тенями между мышцами, непрерывный материал по лицу и телу. Без одежды, брони, шлемов или оружия; талия/бедра естественно скрыты передними кронами, боковыми/задними углами и пылью от движения, не обнажая интимных зон, хотя конечности и контакт ног должны оставаться ясными. Руки и босые ноги анатомически корректны. Титан B зафиксирован как Бронированный Титан с белыми волосами: чрезвычайно широкие плечи, толстая грудь, крепкие конечности, прочные бедра, короткие густые серебристо-белые волосы, толстые собранные пряди, глубокие глазницы, свирепый взгляд и широкая челюсть; глаза не излучают зеленый свет. Грубая костяного цвета до темно-золотисто-коричневого сегментированная биологическая твердая броня покрывает все тело, горизонтально наслоена на груди, пластины выровнены по потоку мышц на плечах, руках и бедрах, нерегулярное островное распределение на спине; глубоко темные красные пучки мышц и сухожилия непрерывно видны между пластинами брони, представляя его врожденный полный биологический вид, а не кровоточащие раны. Аналогичные костяные твердые структуры на лице, челюсть естественно открывается для рычания, зубы фиксированы; руки и босые ноги целостны, узкие кольцевидные твердые края на запястьях и лодыжках. Без пальто, плащей, шлемов, обуви или оружия. Длинные черные волосы Титана A, бледная полная кожа, зеленые глаза и короткие белые волосы Титана B, костяно-коричневая био-броня, темно-красные пучки мышц должны оставаться различимыми на протяжении всего времени, никогда не смешиваясь, не меняясь местами, не дублируясь и не меняя идентичность во время склеек. Пространственные и ударные отношения зафиксированы: Титан A атакует слева направо из левого участка леса, Титан B справа налево из правого участка; изначально правый кулак A отбрасывает B назад к правой линии деревьев, затем B контратакует, отбрасывая A назад к левой линии деревьев. Камера остается преимущественно с одной стороны боевой оси, используя передние стволы и рельеф для сохранения ориентации. A использует только свой правый кулак для первого прямого удара и последующего промаха вниз; B попадает в ребра A левым кулаком, немедленно за которым следует правый апперкот. Каждая атака имеет четкого атакующего, цель, точку контакта и направление силы; они не могут одновременно имитировать одно и то же движение. 0.00–3.00s: Первый кадр золотистая молния поражает левый и правый концы поляны, точки удара разделены приблизительно четырьмя высотами титанов, оставляя центральную поляну полностью видимой. Используйте один непрерывный низкий угол сверхширокого кадра, охватывающий обе точки удара от молнии до появления титанов, камера наклоняется только вверх, без склейки на другой близлежащий участок леса. Паровой столб около левого голого камня окружает A, паровой столб около правого разветвленного дерева окружает B; A поднимается из присевшей позы на исходной левой точке удара, B стоит прямо из полу-приседа на исходной правой точке удара, головы, плечи, груди и руки показаны над соответствующими кронами. Ноги титанов всегда приземляются на ту же поверхность земли у основания соответствующих световых столбов, оставаясь на расстоянии четырех высот друг от друга после вставания, голые камни, разветвленное дерево и центральная поляна не двигаются. Они уже были титанами, раскрытыми поднятием из-за деревьев, без вставки масштабирования от малого к большому. Толстые яркие золотые основные дуги ответвляются вдоль плеч/спины/груди каждого титана, более тонкие дуги быстро перемещаются по верхним частям рук, предплечьям, бедрам, мигая несколько раз подряд; электрический свет освещает черные волосы A, бледные мышцы, зеленые глаза и серебряные волосы B, костяную броню, темно-красные швы, локально освещая пар. Тела и лица остаются четко читаемыми, кроны согнуты воздушным потоком, листья и пар закручиваются наружу от точек удара; до 3s оба стоят твердо, основная молния между облаками/землей ослабевает, цепляющиеся дуги продолжаются в рычание. 3.00–5.00s: Два быстро связанных низких угла кадра от груди вверх, сначала A, затем B, оба остаются на удаленных точках удара. A смотрит на далекого B справа, длинные черные волосы развеваются назад, рот извергает низкий грубый массивный рев, шея/грудь напряжены с выдохом; немедленно склейка на B, смотрящего на далекого A слева, открывающего костяную челюсть, отвечающего более тяжелым ревом, кулаки сжаты, броня на плечах затягивается. Оба крупных плана сохраняют соответствующие фоны крон/пара, не помещая другого титана внезапно рядом с плечом. Золотые разветвленные дуги продолжают мигать на груди/плечах/руках, постепенно гаснут перед 5s, пар продолжает дрейфовать назад. Оба наклоняются вперед к противнику в конце рёва, глаза зафиксированы, не позируют после остановки рёва. 5.00–8.00s: Склейка обратно к боковому низкому углу двойного широкого кадра, видящего обе исходные точки удара и центральную поляну. A бежит вправо с левого конца, B бежит влево с правого конца одновременно на полной скорости; лица, груди, колени, пальцы ног всегда ориентированы в направлениях своего продвижения, верхняя часть тела наклонена к противнику, руки мощно раскачиваются с шагами. Каждая опорная нога кратко ставится на землю, выбивая грязь назад, толкая таз/туловище вперед; другая нога приземляется ближе к противнику, грязь взлетает только когда задняя нога отрывается. Боковое положение камеры стабильно, только легкое приближение, земляные камни/корни/конечные стволы как фиксированные ссылки, без быстрой боковой панорамы, скрывающей ноги. Четко видно, как оба покидают исходные паровые столбы, непрерывно пересекая новую землю к центру, начальные точки удаляются, расстояние между грудями сокращается с четырех высот до дистанции удара. Сохраните непрерывное сближение до встречи, не заменяя реальное смещение крупными планами ног; нет отступаний, скольжения ногами, петляния на месте. Камера приближается только при подходе к центру, готовя композицию для первого контакта. 8.00–12.00s: A ставит переднюю ногу, вращает бедра/плечи, приводя правую руку в мощный прямой удар; B тормозит передней ногой, чтобы перехватить импульс, поднимает левое предплечье для защиты, но правый кулак A проходит над неустойчивой защитой. Приблизительно 9.00s, боковой средний крупный план четко показывает, как правый кулак A попадает в нижнюю челюстную броню B слева, рука все еще соединена с плечом A; от момента реального контакта до 10.00s входит в ультра замедленное движение. Челюсть/голова B поворачивается первой в направлении силы, плечи/туловище следуют, центр тяжести выталкивается с опоры, серебряные волосы/пар/тонкая пыль отстают; кулак сжимается, затем выходит по естественной дуге, не проникая в череп. Камера отслеживает путь удара коротким боковым движением, всегда различая кулак A, челюсть B, идентичности, без нерелевантных 360-градусных вращений. 10.00s немедленный возврат к нормальной скорости, B спотыкается назад вправо, плечо/спина врезаются в правую линию деревьев, ствол ломается после удара, крона падает в направлении силы, B рушится назад, плечо/спина скользят по грязи, грудь вверх. A остается слева, немедленно преследует вправо, не любуясь кулаком, нет паузы после падения B. 12.00–17.00s: Три четверти средний широкий кадр на той же стороне боевой оси обрамляет лицо/правую руку A, верхняя часть тела B все еще лежит на правой земле, и видимая земля рядом с ним, непрерывно показывая прицеливание, удар, уклонение, место приземления. A приближается, убирает правый кулак высоко, взгляд прямо на верхнюю грудь B, плечи давят вперед, выравнивая путь падения удара с текущим положением груди B. Когда A обрушивается вниз на грудь B, B все еще находится под путем удара, смотрит вверх, видя приближающийся кулак; только после начала удара B срочно катится вбок к камере на ширину одного тела, плечо/спина/бедро последовательно катятся по земле, выводя грудь из пути в последний момент. Завершенный удар A продолжается по первоначальному маршруту, правый кулак врезается в тот же участок земли, который только что придавила спина B, формируя кратер, корни/грязь/камни взрываются наружу. Должно показать, что A изначально намеревался попасть в B, промахнулся из-за своевременного уклонения; кулак не может найти пустое пространство возле ног A, не может начать замах только после того, как B откатился далеко. Кулак не попадает в B. Камера сохраняет отношение груди B, покидающей исходное положение, и кулака, приземляющегося там, затем следует за коротким боковым подъемом B: B опирается правой ладонью/одной ногой, подтягивает другую ногу под себя, твердо становится на обе ноги перед поднятием туловища, правая рука оставляет землю. Наклон A после удара обнажает ребра, B поднимается из низкой позиции в боковой-передней близости, глаза фиксируются на ребрах A; A все еще слева, B все еще справа/ближе к камере, не обходит A сзади, не телепортируется из положения лежа в стоячее, сломанная линия деревьев/кратер сохранены. 17.00–20.00s: Продолжить близкий боковой двойной кадр, B с весом на ногах, бедра быстро вращаются, левый кулак короткий всплеск в обнаженные ребра A. A складывает верхнюю часть тела после фактического контакта, плечи падают, черные волосы хлещут вперед, колени подгибаются от силы; реакция синхронизирована с ударом, не падает до того, как будет ударен. Левый кулак B немедленно убирается, правое плечо опускается, правый кулак низко, задняя нога толкает землю, вытягивая колени/бедра, доставляя правый апперкот вверх к челюсти A, два движения непрерывной контратаки, без сброса стойки/ожидания. Камера поднимается с правым кулаком с низкой стороны, обрамляя опору ноги B, поднимающееся туловище, складывающуюся верхнюю часть тела A, выделяя передачу силы от земли через ноги/бедра к кулаку. 20.00–23.00s: На 20.00s правый апперкот четко контактирует с челюстью A, 20.00–21.00s второй сегмент ультра замедленного движения. Челюсть/голова A поднимается первой, верхняя грудь расширяется/прогибается назад, туловище движется влево-назад-вверх вдоль направления правого кулака; ноги отрываются от земли кратко только после того, как центр тяжести вытолкнут с опоры, ноги/волосы отстают по инерции. B остается твердо на ногах, правая рука завершает читаемую дугу апперкота, останавливаясь естественно, не парит вместе с A, не держит A на кулаке. Камера коротко наклоняется вверх/расширяется с низкой стороны, показывая почву у ног B и тело A в воздухе в одном кадре. 21.00s нормальная скорость возобновляется, A снижается непрерывной низкой параболой влево-назад, немедленно падает, не висит долго, не летит к облакам, добавляя перевороты. B делает шаг вперед, поддерживая давление, без воздушных последующих ударов. 23.00–27.00s: Склейка к низкому широкому кадру перед левой линией деревьев, следуя движению A влево-назад. Верхняя спина/плечи A первыми ударяются о ствол, ствол трескается, крона падает назад; он приземляется на влажную почву, плечо/спина/бедро/согнутые ноги последовательно принимают вес, скользящая траншея вдоль импульса, отодвигая ветви/камни, постепенно останавливается. Тело не резиновое изгибание, нет проникновения деревьями; дерево/листья/грязь кружатся/приземляются отдельно, облако пыли продолжается влево вдоль траектории A. B продвигается влево с правой поляны, реальное смещение шагом, руки пусты, пересекая ранее треснувшие корни, останавливается около правого бока A, не переступает через A, не разворачивается назад; ноги/грудь B уже ориентированы на упавшего A слева, сохраняя ориентацию для последующего рёва. 27.00–30.00s: Поддерживайте тот же боковой низкий средний широкий двойной кадр, A лежит слева, B стоит справа, аналогичные плоскости глубины; камера видит профиль/грудь/левый-нижний A со стороны B, не помещая A за B. Ноги/бедра/грудь B все ориентированы на A, голова/шея слегка вперед, подбородок опущен, глаза непрерывно зафиксированы влево-вниз на лице/верхней части тела A, затем открывает рот, издавая устойчивый интенсивный массивный рев в сторону A. Челюсть открывается вниз, грудная клетка вибрирует с выдохом, серебряные волосы/пар за плечами движутся непрерывно; голова остается ориентированной на упавшего противника во время рёва, не смотрит вверх на небо/камеру. Камера очень легкое боковое приближение, сохраняя направление взгляда B и местоположение A. A остается в сознании, переходит от лежания на боку к опоре на одно предплечье/другую руку, подтягивает колено под себя, начинает поднимать голову, глядя вправо на B, зеленые глаза видны сквозь пыль; A смотрит вверх на B, B смотрит вниз на A, четкий зрительный контакт. A только начинает восстановление, не внезапное вставание убийство; B поддерживает давление рёвом, без добавленных атак. Дыхание, волосы, пар, листья, пыль всегда движутся. Ровно 30.00s заканчивается живым кадром B, рычащим вниз на A, A подпирающим себя, готовым восстановиться, без затухания/черного экрана/замороженного кадра/конечной карточки, оставляя пространство для следующего сегмента битвы. Правила скорости и физики: Кроме 9.00–10.00s первого контакта удара и 20.00–21.00s контакта апперкота ультра замедленных движений, весь фильмProceeds с естественным быстрым действием; падения, преследования, перекаты, подъемы, контратаки, скольжения должны иметь скорость, нет глобального замедленного движения. Сегменты замедленного движения подчеркивают только контакт/начальную силу, персонажи/обломки все еще движутся; нормальная скорость возобновляется, немедленно завершая снижение. Титаны генерируют силу от опоры на землю, реакции головы/туловища/конечностей имеют непрерывную инерцию; контакт кулака до шока тела; удар плеча/дерева до поломки ствола; контакт тела/кулака с землей до полета грязи/камня. Только сохраните правый прямой A, промах правого удара вниз A, удар в ребра левым B, цепь правого апперкота B, без нерелевантных боксерских представлений, повторяющихся циклов, ожидания. Упавшие деревья/кратеры/борозды, однажды созданные, остаются, все кадры сохраняют ту же географию. Нет обмена лицами, изменений цвета волос, передачи брони, лишних конечностей, слившихся рук, проникновения телом, клонов, телепортаций, энергетических залпов, дополнительных титанов; нет крупных планов крови, расчленения, демонстрации смерти. Строго без фоновой музыки: Никакой генерированной BGM, партитур, саундтреков, мелодий, ритмичной перкуссии, хорусов, песен, музыкальных дронов, тональной атмосферы в любое время. Разрешен только диегетический аудио, синхронизированный с визуалами, физически принадлежащими сцене: ветер штормового леса, гром/естественные эхо, краткие электрические потрескивания, шипение пара, шелест крон, дыхание, волосы, пар, листья, пыль всегда движутся.
Эпическая кинематографичная фэнтезийная битва в разрушенном древнем королевстве, где две могущественные воительницы сражаются посреди руин каменных улиц. Одна воительница имеет длинные темно-синие волосы и носит элегантный струящийся бело-голубой наряд в стиле фэнтези, контролируя мощную сине-белую энергию воды и льда. Другая воительница имеет розовые волосы с небольшими аксессуарами в форме рогов и носит красно-оранжевый боевой костюм в стиле фэнтези, окруженная интенсивным пламенем и огненной энергией. Они драматично стоят лицом к лицу, атакуя друг друга ударами синего льда/воды и пылающего огня. Быстрые динамичные движения в стиле боевых искусств, вращающиеся атаки, шлейфы энергии, летящие обломки и магические частицы. Битва набирает обороты, когда их стихийные силы сталкиваются в массивном сине-оранжевом взрыве. Широкие планы разрушенного древнего города, сломанные каменные здания, руины храмов, отдаленные готические башни и драматичное поле боя, уходящее за горизонт. Позже на небе появляются два огромных мифических существа: величественный светящийся синий ледяной дракон противостоит великолепному огненному оранжевому фениксу. Дракон излучает холодную синюю энергию, тогда как феникс окружен ярким золотым пламенем. Освещение в золотой час на закате, темная апокалиптическая фэнтезийная атмосфера, объемный солнечный свет, кинематографичные облака, драматичная контровая подсветка, реалистичная симуляция огня и воды, детализированная анимация персонажей, высокодетализированная фэнтезийная среда, эпический масштаб, плавное движение камеры, динамичные следящие кадры, малая глубина резкости, размытие в движении, атмосферные частицы, ультрадетализированные текстуры, кинематографичная композиция, фотореалистичная 3D CGI, качество кинематографа уровня AAA, стиль Unreal Engine, 4K, HDR, шедевр. Камера: кинематографичные широкие планы, экшн-кадры с нижнего ракурса, быстрые следящие движения, крупные планы во время атак, плавные переходы, драматичный зум-аут во время финального взрыва, завершающийся кадром синего дракона и огненного феникса, стоящих лицом к лицу над полем боя. Соотношение сторон 16:9, высокое качество, консистентность персонажей, консистентность окружения, без текста, без субтитров, без водяных знаков.
Используйте референсное изображение 1 для создания эпичного кинематографического видео. : Эстетика эпичного кинотрейлера, стиль live-action, IMAX, 16K, гипердетализированный рендеринг, полнокадровые динамические эффекты частиц, Unreal Engine 5, трассировка лучей, взрывная детализация. Требования к стилю: эстетическая красота, патологическая красота, грандиозный размах, декадентская красота, фрагментарная красота, трагическое величие с ноткой печали. [Ограничения и негативные параметры] Низкая насыщенность, холодный серый + янтарный акцент, физически корректное движение жидкостей. Негатив: низкое качество, заикания, искажение лица/тела, пересветы, чрезмерная жестокость, неестественные движения, водяные знаки, T-поза, яркая палитра, кричащие VFX, статичная камера, отсутствие скорости/размытия, слабые удары.
[Глобальные настройки качества изображения] UE5.4 Path Tracing, Lumen Global Illumination, Nanite, PBR физические материалы. Высококачественная китайская 3D CG анимация в стиле сянься, 8K, HDR, управление цветом ACES, кинематографичная работа камеры, плавность 60fps. Chaos физика разрушений, реалистичные обломки твердых тел с гравитационными дугами, симуляция ткани, объемное освещение, лучи света (godrays), контактные тени, трассировка лучей для отражений. Над девятью небесами перед рассветом, множество парящих бессмертных островов висят в бесконечном море облаков. Сцена состоит преимущественно из: Мосты из белого нефрита Разрушенные дворцы бессмертных Парящие каменные платформы Огромные сломанные статуи Море облаков Разломы в звездном небе Высокогорные группы бессмертных островов Вид сверху остается глубокой звездной рекой, а на дальнем горизонте виден первый золотой свет рассвета. Общая цветовая гамма использует низконасыщенные индиго-серые, лунно-белые, льдяно-голубые и темно-золотые тона. Крупные навыки имеют разные цвета элементального свечения, но всегда сохраняют льдяно-голубой и темно-золотой визуал Хань Цзинь как единый базис. Трещины от боя, ледяные слои, следы ожогов, сломанные мосты, гигантские воронки, следы от мечей и обломки монстров накапливаются непрерывно и не восстанавливаются автоматически. Гравий, осколки белого нефрита и панцири монстров подчиняются реальной гравитации и инерции. Море облаков будет испытывать объемное перекатывание из-за ударных волн, штормов и мощных энергетических навыков. Волосы персонажа, одежды и кисти всегда подвержены влиянию высокоскоростного движения и воздушных потоков на большой высоте. Соотношение сторон 16:9. [Главный герой | Старшая сестра · Мечница Хань Цзинь] Ассет персонажа @Image1. Строго соблюдать: Холодное восточное женское лицо. Черные длинные волосы, собранные в высокий хвост. Три синих узорчатых метки на лбу. Многослойное боевое одеяние и доспехи в глубоком сине-черном цвете. Резные элементы из темного серебра и медного золота. Синие кисти и нефритовые украшения. Референсы персонажа с разных ракурсов принадлежат одной роли. Во всем фильме только одна старшая сестра. Запрещено: замена лица, изменение прически, изменение меток на лбу, модификация типа тела, случайная смена одежды или создание клонов персонажа. [Оружие | Хань Цзинь] Ассет оружия @Image2. Хань Цзинь — единственное оружие во всем фильме. Сохранять прозрачный клинок из льдяно-голубого кристалла, ледяные трещины, гарду из резного темного серебра, синий драгоценный камень, темную рукоять и синюю кисть. Хань Цзинь всегда является ядром активации всех крупных навыков. Различные элементы могут менять внешние световые эффекты и окраску окружения вокруг меча, но нельзя переделывать физическое оружие. Запрещено: дублирование, использование двух мечей, случайная смена цвета, изменение формы меча или создание ножен как второго оружия. [Монстры | Орда Пожирателей Звезд] На поле боя много монстров единообразного дизайна — пожирателей звезд. Обычные миньоны состоят преимущественно из: Тела из обсидиановой пустоты + безликого обсидианового панциря + фиолетового звездного ядра + когтей. Быстро летающие существа-пожиратели звезд присутствуют в воздухе. Крупные юниты значительно превосходят размерами здания дворцов бессмертных, атакуя гигантскими ладонями, обсидиановыми валунами и энергией звездных ядер. Волны монстров пополняются из: Разломов в звездном небе. Задней части парящих островов. - Из-под моря облаков. Руин дворцов бессмертных. Монстры должны активно: Преследовать. Убивать. Окружать. Наносить авиаудары. Осуществлять подавление с дальней дистанции. Не могут просто стоять вокруг главного героя, ожидая уничтожения. При поражении монстры распадаются на обсидиановые осколки, фиолетовую звездную пыль и погасшие звездные ядра. Обломки падают на парящие острова и руины и остаются там. [Глобальные правила боя] 30-секундный высокоскоростной бой 1 против N в стиле сянься hack-and-slash. Без диалогов. Без боевых кличей. Без выкрикивания названий навыков. Без замедленного времени (slow motion). Без стоп-кадров. Без пауз при попадании (hit-stop). Основные элементы боя: Высокоскоростное движение + Гигантские навыки + Масштабная зачистка орды монстров. Весь фильм включает десять всплесков крупных навыков. Десять типов навыков должны иметь различные визуальные концепции, а не просто один и тот же ци меча с измененным цветом. Система элементов навыков может включать: Звездную Реку. Гром. Шторм. Падение Небесных Тел. Лунный Свет и Свет Зеркала. Солнечное Явление. Большой Мечевой Массив. Пространственный Разлом. Северное Сияние (Aurora Sky Curtain). Феномен Завершения Небесного Свода. Эти элементы не обязательно выполнять в порядке их появления в тексте. Различные элементы должны иметь четкие визуальные отличия. [Высокоскоростное движение] Старшая сестра всегда находится в состоянии высокой мобильности. Основные методы передвижения включают: Рывок по земле. Высокоскоростный боковой разворот. Прыжки между парящими островами. Телепортация на короткие дистанции. Вертикальный взлет. Пикирование. Боковое вращение. Смена направления в воздухе. Телепортация на короткие дистанции оставляет после себя шлейф из льдяно-голубого и темно-золотого цветов с четкой конечной точкой. Персонаж продолжает бой немедленно по достижении конечной точки. Шлейфы не являются физическими клонами. Запрещено: превращать персонажа в неразличимые линии энергии надолго. [Малые навыки] Между крупными навыками используются только крайне короткие вспомогательные действия. Включая: Короткий ци меча. Смена позиции шагом. Серия быстрых рубящих ударов. Точечные вспышки света меча. Эти действия служат преимущественно для: Обработки монстров ближнего боя. Корректировки пространственной позиции. Подготовки к следующему крупному навыку. Не использовать много обычных атак для затягивания времени. [Система Гигантских Навыков] Серия Звездной Реки Хань Цзинь может мобилизовать высокогорную звездную реку. Огромная энергия льдяно-голубой звездной реки входит на поле боя с небесного свода, формируя мощный поток между парящими островами и мостами. Орды монстров рассеиваются потоком звездной реки, а море облаков расходится в стороны после удара. На поле боя могут оставаться замерзшие следы звездной реки или полосы льдяно-голубой энергии. Серия Грома Небесные грозовые облака откликаются на Хань Цзинь. Мощные молнии обрушиваются на центральную зону боевых действий. Молнии могут формировать: Мечи грома. Столпы грома. Сети электрических дуг. Большие мечевые массивы. Орды монстров теряют равновесие и постоянно отбрасываются в плотных разрядах. На поверхностях парящих островов видны следы обугливания, поражения током и трещин. Серия Шторма Хань Цзинь взмахивает мечом, вызывая большой льдяно-голубой шторм. Несколько гигантских смерчей проходят через парящие острова и море облаков. Шторм может одновременно поднимать: Монстров. Гравий. Облачную дымку. Обломки дворцов бессмертных. Старшая сестра быстро движется внутри шторма, продолжая преследование. Окружение демонстрирует очевидную ветровую эрозию и повреждения от вращения. Серия Небесных Тел Происходят аномалии в высокогорной звездной реке. Множество небесных тел со льдом, звездным светом или темно-золотой энергией стремительно падают с неба. Различные парящие острова подвергаются непрерывным сильным ударам. Производя: Гигантские воронки. Холодный туман. Гравий. Ударные волны. Масштабное распадение орды монстров. Серия Лунного Света На поле боя появляются масштабные визуально-белые феномены. Может быть достигнуто через: Зеркала лунного света. Отражение в кристаллах льда. Многонаправленный преломленный свет меча. Формируя сеть рубящих линий большой площади. Световые порезы пересекают волны монстров с нескольких направлений одновременно. Некоторые структуры лунного света остаются в окружении после окончания навыка. Серия Солнца По мере приближения рассвета первый солнечный свет попадает на поле боя. Хань Цзинь может мобилизовать темно-золотую солнечную энергию. Гигантские золотые божественные птицы, пылающий огонь солнечного меча или крупные золотые небесные явления проходят через группу парящих островов. Льдяно-голубой и темно-золотой создают сильное холодное-теплое наложение. Многие орды монстров распадаются в звездную пыль под воздействием солнечной энергии. Серия Мечевого Массива Большие площади дворцов бессмертных или основания парящих островов активируются намерением меча Хань Цзинь. Множество гигантских льдяно-голубых мечей появляются из зданий, ледяных слоев или земли. Размер мечей намного больше обычного оружия. Вся область быстро формирует большой лес мечей или массив. Старшая сестра двигается с высокой скоростью внутри мечевого массива. Монстры последовательно отбрасываются, пронзаются энергетическими телами или выбрасываются в воздух с разных позиций. Серия Разломов Хань Цзинь может кратко разрывать пространство поля боя. Огромные черные пространственные разломы формируются между небом или парящими островами. Края разломов очерчены льдяно-голубой и темно-золотой энергией. Множество световых мечей или пространственных разрезов распространяются наружу вдоль краев разломов. Старшая сестра может быстро менять позиции вокруг разлома. Очевидные визуальные остатки остаются после завершения пространственных разломов. Запрещено: использовать обычное поглощение черной дырой вместо пространственных разломов. Серия Северного Сияния В высоком небе появляются большие области льдяно-голубого, лунно-белого и бледно-золотого северного сияния. Сияние нисходит с небесного свода, покрывая несколько парящих островов. Занавесы сияния имеют огромную глубину и пространственный масштаб. Монстры, входящие в них: Застывают. Теряют равновесие. Распадаются в энергию. Старшая сестра быстро穿梭 между различными слоями сияния. Эта фаза постепенно приводит все поле боя к финальной кульминации. [Финальная Фаза] Визуальные эффекты, оставленные предыдущими боями, все еще существуют в сцене. Например: Ледяные слои. Следы ожогов. Ветровая эрозия. Воронки от ударов. Осколки зеркал. Леса мечей. Пространственные трещины. Послесвечение сияния. Обломки монстров. В финальной фазе эти визуальные элементы не обязательно должны напрямую становиться одним и тем же навыком, но должны производить некоторую степень резонанса окружения. Хань Цзинь становится финальным энергетическим ядром. Старшая сестра выпускает масштабный завершающий феномен, покрывающий основную группу парящих островов и небо. Может проявляться как: Гигантские звездные кольца. Многослойные ударные волны небесного свода. Кольцевой свет меча в льдяно-голубом и темно-золотом цветах. Расширение энергии звездного неба на большую площадь. Масштаб завершающего навыка должен быть явно выше, чем у предыдущих одноэлементных навыков. Визуальные эффекты звездной реки, молний, солнца/луны и сияния могут кратко появляться в завершающем эффекте, но не должны полностью воспроизводить предыдущие навыки.
All biological entities, facial close-ups, architecture, and backgrounds are unified as obviously computer-generated high-quality AAA fantasy game cutscenes, using digitally sculpted face models, artist-designed material lighting/shadows, and bundled hair. No live-action actors, no 2D animation, cel-shading, or standard gameplay visuals. The overall structure is an apocalyptic fantasy war montage connected by continuous hard cuts: a giant legion advancing, a skeletal creature far exceeding the legion's scale revealed, two giants briefly engaging in melee combat within the city, and finally cutting to another ape-like giant charging up a roar; different creatures maintain their distinct identities, do not make these cuts a continuous transformation of the same character. Environment and Colors: A dense medieval half-timbered city, reddish-brown tile roofs, dark brown wooden beams, light beige walls, narrow stone streets, chimneys, pointed towers, and high outer stone walls; all ordinary houses, streets, and towers are much smaller than the giants, fighters' waists/chests are higher than nearby roofs, the giant legion is taller, and the distant skeletal creature exceeds the entire legion. Heavy gray-brown smoke clouds and orange-gold backlighting cover the city, floating dust, broken tiles, and steam form multi-layered depth; the beginning has heavy scorched-brown dust fog, the middle has city ruins illuminated by warm gold skies, and the end has huge circular golden backlighting and swirling clouds, maintaining the same apocalyptic warm gold color scheme. A Giant Legion: Multiple rows of hairless super-giant adult male humanoid creatures, broad shoulders and thick chests, deep red muscle bundles and pale ivory tendons, deeply sunken eye sockets and clear teeth, rib cage and shoulder/chest surfaces have continuous sculpted tissue; this is the creature's complete original appearance, not fresh wounds, no bleeding. They are bare-handed, without clothing/armor, arranged with real depth front-to-back, slight differences in head/shoulders and stride, continuously moving slowly in the same direction, steam rising around their bodies, dust waves kicked up by their feet, not static audiences or repeated paste of the same person. B Skeletal Megastructure: Behind the legion there is only one non-human skeletal lifeform vastly larger than them, a tall light brown ivory central spine, numerous long slender arc-shaped ribs expanding outward and curving downward on both sides, like a huge skeletal dome covering the sky above the legion, with real gaps between rib arches, not wings or buildings. In the front, a low-hanging narrow reddish-brown bone face, deep eye sockets, long pointed ears, exposed toothed jaw, black long hair bundled hanging on both sides of the face, the head connected to the same skeleton via the neck, not an independently floating head. Initially eyes are dark, then both eyes light up with emerald green glow. C Black-Haired Hard-Fist Giant: One of the main characters in the mid-section melee, a strong and slender humanoid non-human creature, brown-tan skin with clear chest/abdominal muscle bundles, broad shoulders/back and tapered waist, long dark brown/black hair, pointed ears, strong jawline and teeth, eyes glowing emerald green. Both fists and lower forearms are covered with rough pale gray-white hardened crystals, crystal layers adhering to real fist/fingers/wrists, still the same pair of hands, not holding stones or gauntlet weapons; elbows and above retain original muscle form. D Pale Gold Bone-Armor Giant: The other melee participant, similar volume to C but broader, short light-colored hair, pale gold eye glow, face, chest, back, shoulders, and limbs have layered pale gold-brown biological bone armor, deep brown muscle bundles connecting between armor plates, armor plates are part of the body, not worn metal armor. Bare-handed, both arms and head fully intact throughout, thin steam escaping from shoulders/neck. E Black-Maned Ape Giant: Independent character in the final section, thick black-brown fur covering massive shoulders/back and extremely long arms, torso leaning forward, legs shorter and robust, heavy ape-like face, combed-back dark hair, prominent brow ridge, pointed ears and scarlet eyes, rows of sharp teeth in mouth. It is a different creature from C, D, and B; long arms, black fur, and red eyes always retained. 0.00–2.20 seconds: Immediately start from a slightly tilted near-medium shot in heavy orange-brown smoke/dust, foreground broken roof ridges, wall panels, and stones obscure the lower part of the screen, several A's huge hairless heads and shoulders/chests approach from behind the ruins, larger blurred rib outlines visible behind. Camera slowly pans sideways along ruins, nearby broken walls/debris sweep quickly across, distant heads move slower forming scale and parallax; steam and dust streams constantly pass in front of them. 2.20–4.20 seconds: Cut to a diagonal side-wide shot close to the ground, the entire row of A extends from the near side of the screen to the distance, broad shoulders, long arms, and muscle-bundle chests/abdomens emerge from smoke, bodies alternate rising/falling with heavy steps, arms swing naturally. Camera slowly retreats along the legion direction, foreground rolling dust waves, back rows continue advancing, cannot let the legion stand still posing. 4.20–7.20 seconds: Hard cut to frontal low-angle extreme wide shot, A's front row heads/shoulders span the lower screen, B's huge central skeleton and side rib arches rise high behind them. Lens slowly tilts up and pushes slightly forward, smoke/clouds initially obscure upper structures then are parted by airflow, low-hanging long-haired face located below central skeleton. Two brief golden lightning flashes light up in distant cloud layer behind, instantly illuminating rib edges, cloud masses, and legion silhouettes then rapidly fading, lightning is not an attack aimed at soldiers, nor does it transform existing creatures into other forms. 7.20–9.60 seconds: Cut to frontal tight close-up of B's low-hanging face, huge arc-shaped ribs still form continuous background behind head. Hair bundles hang beside cheeks, pointed ears outward, head slightly lifts upright; initially retain dark eye sockets, then both eyes change from dark to clear emerald glow, gaze fixed forward. Smoke and small dust particles continuously pass through lens, do not freeze face, do not add dialogue or eye beams. 9.60–11.60 seconds: With hard cut in smoke, enter another city district, low-angle frontal medium-full shot, C steps forward emerging from gray-brown dust curtain, fists low, chest/abdomen and shoulders/back move with steps, smaller towers and red-tile roofs on both sides clearly show giant scale. Lens approaches slightly forward, emerald eye glow visible through black hair, both pale gray hardened fists and forearms remain clear simultaneously; this is not B shrinking into human form, nor copying a second C. 11.60–12.40 seconds: Sudden cut to upward-looking sky, a curled huge humanoid silhouette is in the center of golden forked lightning and near-circular glowing steam mass, body falling closer, one arm raised over head side, one knee tucked. Electric arcs fork along surrounding air and body contours, strong light briefly dims background. Only show this airborne electric light segment with substantial body, do not insert process of small person growing up or splitting from C's body. 12.40–13.20 seconds: Cut to tilted low camera position on city stone-street, between distant houses D is already in low squat after landing, stones and tiles shaken up, ground-level dust waves surge along street towards lens; landing position consistent with dust wave source point. Above high walls and red-tile roofs, a distant pale light-colored long elliptical airship visible, drifting slowly, not firing, not exploding. Lens shakes briefly with ground impact, roofs/tiles serve as giant size reference. 13.20–14.20 seconds: Cut to fast tracking shot close to D's side, D rushes forward from low posture, torso leaning forward, feet alternating kicking ground, bent elbow arm swinging, shoulder/neck steam trailing backward; pale gold bone armor remains fixed on same body, hands empty, background tile houses/chimneys move quickly backward. 14.20–15.00 seconds: Cut to C slightly low-angle chest-up close-up, C quickly turns head/shoulder to look at rushing D, long black hair whipped to one side, emerald eyes lock opponent, jaw tightens, body starts rotating hips to meet attack; lens follows closely with brief rotation, does not stop to re-confront. 15.00–16.00 seconds: Cut to street low-position two-person wide shot, C at screen-left, D at screen-right, both rapidly closing distance between small houses. C stabilizes front foot, grips ground with back foot, right shoulder/hip wind up backward, right hardened fist clearly pulled behind, left arm balanced in front; D continues pressing towards C and raises arm, tiles/dust flip up from both feet. Fully see foot support, hip rotation, and fist preparation, no teleportation/side-swapping. 16.00–17.40 seconds: Camera quickly passes over C's shoulder side following right arm forward push, C drives from back foot kick, hip rotation pulling shoulder and right hardened fist, along single clear arc hitting D's face side. Black hair whips backward, eye movement creates extremely short emerald trail light instead of laser; fist slows briefly when approaching to clarify trajectory, then clearly contacts D's face-side bone armor. Contact produces compact dust, small hard debris, and minor sparks, D's head/shoulder deflect first under force, then upper body leans back. Arm does not penetrate skull, no blood or broken limbs, camera shakes briefly at contact moment. 17.40–18.50 seconds: Continue with tilted D near-medium shot, his head/shoulder/chest armor twist/retreat along first punch's force direction, both arms thrown open then start gathering again, feet adjust support among rubble. Lens retreats with upper body, lower red-tile roofs remain much smaller than him, C still near same side, do not edit this reaction as new transformation or complete fall. 18.50–20.40 seconds: Cut back to wider two-person side composition, C raises right hardened fist above head again forming threat, other hardened fist at lower front. D presses body forward and...
Используйте один кадр из изображения в виде сетки 6x6 как начальный кадр, последовательно отсылая к кадрам от верхнего левого угла до нижнего правого, чтобы создать плавное аниме-видео с танцем персонажа. Не включайте само изображение сетки в генерируемое видео; покажите сцену, где один персонаж танцует.
Кинематографичный 15-секундный трейлер в жанре научной фантастики, фотореалистичный стиль, анаморфотная оптика, пасмурный разрушенный мегаполис. Потный восточноазиатский мужчина около 30 лет с растрепанными черными волосами, круглыми очками с тонкой оправой, шрамом на щеке и потертым тактическим доспехом со светящимися циановыми полосами прижимает пальцем в перчатке к губам, делая жест «тише», на фоне городского силуэта. Смена кадра: штормовые облака, огромный механический ворон с синими глазами и металлическими когтями пикирует вниз. Он прыгает с обрушающейся крыши рядом с птицей, но затем его хватает в воздухе более крупный бронированный мех. Широкий кадр: крылатая машина парит над горящей авенидой среди рушащихся башен, в воздухе летят искры и обломки. Крупный план: его палец без перчатки тянется к изогнутым стальным когтям. Он падает сквозь дым, целясь из трещащего энергетического ружья с циановым свечением. Он приземляется в широкой стойке на потрескавшемся асфальте, втыкая огромный орнаментированный меч, кончик которого светится электрическим синим цветом. Позади него между разрушенными небоскребами взрывается гигантский оранжевый огненный шар, смешанный с синей энергией, ударная волна, летящий бетон, дым. Мрачный дневной свет, высокая детализация металла и ткани, размытие движения на крыльях и взрыве, без текста.
Создайте кинематографичную экшн-сцену длительностью 14.6 секунды, featuring a powerful anthropomorphic orange tiger warrior in a destroyed city surrounded by smoke, fire, and collapsing buildings. The tiger aggressively faces an opponent in the opening shot, then suddenly leaps high into the air with dynamic martial-arts movement as the camera follows the jump dramatically. Cut to an intense close-up of the tiger’s realistic face, focusing on sharp eyes, detailed orange fur, whiskers, and a fierce expression. Show the tiger continuing the fight against a human-like opponent with fast punches and kicks, maintaining consistent character appearance and anatomy. A powerful blue energy impact appears during the attack, followed by a huge fiery explosion in the ruined city. Show flames, flying debris, thick smoke, sparks, and realistic destruction spreading across the environment. The tiger lands confidently in the foreground while the burning ruins glow behind it, creating a dramatic heroic silhouette. Use smooth cinematic camera movement, realistic physics, dramatic lighting, detailed textures, strong action choreography, and high-quality 3D animation throughout, with no text, watermark, or character distortion.
Сон Чжин Ву против Красного Рыцаря Solo Leveling AAA Fantasy Style СТРУКТУРА: Ровно 12 кадров с 11 резкими склейками; каждый кадр внутренне непрерывен и начинается с точных позиций, расстояния и направления взгляда, установленных предыдущим кадром. ОКРУЖЕНИЕ: Огромный тусклый готический тронный зал длиной около 40 м с двумя рядами массивных квадратных каменных колонн, высокими узкими арочными окнами, теплыми белыми диагональными лучами солнца, наполненными пылью, темным полированным каменным полом, железными настенными факелами, темно-красными развевающимися знаменами, огромными двойными дверями с золотым рельефом на восточном конце и грубой темно-серой северной стеной с квадратной колонной у двери. ФИКСАЦИЯ НАПРАВЛЕНИЯ КАМЕРА: Все боковые виды снимаются с юга на север; восток/золотые двери всегда остаются справа на экране, запад — слева. МОЛОДОЙ ВОИН: Один взрослый мужчина, примерно 22 лет, худощавое атлетическое телосложение, рост 1,78 м, короткие пушистые черные волосы с челкой над бровями, карие глаза, выбритое лицо с решительным выражением; угольная куртка-худи на молнии (капюшон спущен), темно-серая футболка, темные джинсы и потертые темные кроссовки. Единственная его сила — кратковременная синяя магическая электрическая разрядность и частицы вокруг ладони/тела во время пробуждения или мощных действий; никогда не постоянная аура. Он обычно безоружен; только в начале он кратко держит один богато украшенный золотой кинжал, который растворяется в синих частицах и больше не возвращается. ДЕМОН: Один взрослый гуманоидный двуногий демон высотой около 2,3 м, худощавый, но мощный, покрытый сегментированной темно-багровой лакированной броней с шипами и маленькими крючками; интегрированная маска с рогами, имеющая два изогнутых назад рога и две узкие светящиеся белые прорези для глаз. Тяжелый темно-багровый сегментированный гребень выступает из задней части шлема, как жесткие armored перья; это не мягкие волосы, и он никогда не становится розовым. Руки — багровые бронированные когти с пятью заостренными пальцами каждая; ноги — бронированные когтистые стопы. Оружие: один огромный черный двуручный меч с золотыми заклепками и тонкими золотыми линиями, плюс один короткий кинжал с широким серым лезвием, ребристой черной рукоятью и золотыми наконечниками. Демон всегда бежит и ходит прямо на двух ногах, никогда на четвереньках. ФИКСАЦИЯ ИДЕНТИЧНОСТИ: Оба персонажа остаются идентичными на протяжении всей сцены в лице, теле, волосах, одежде, материалах и пропорциях; никакого клонирования, морфинга, смены лиц, изменения костюма, лишних конечностей, слияния тел или измененной анатомии. ПРОСТРАНСТВЕННОЕ ОТСЛЕЖИВАНИЕ: Воин начинает примерно в 6 м от золотых дверей, лицом на запад; демон приближается с запада и останавливается примерно в 18 м от дверей, оставляя около 12 м между ними. Двуручный меч установлен в позиции 18 м, рядом лежит кинжал, и оба остаются там постоянно. Демон атакует воина на расстоянии 6 м, несет его 3 м на восток и швыряет его примерно в 3 м от дверей. Позже воин бросает демона примерно на 6 м на запад, так что демон приземляется примерно в 9 м от дверей. Финальный ближний бой толкает воина примерно на 3 м на север к колонне у золотых дверей. Финальное скольжение перемещает воина примерно на 4 м на запад. Никакого телепортации или необъяснимого перемещения. КАДР 1 | 0.00-1.00: Экстремальный крупный план глаз воина перед золотыми дверями; он смотрит вверх на запад, сосредоточенно и спокойно; легкое движение камеры вперед; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 2 | 1.00-3.80: Низкий следящий кадр через правое заднее плечо демона; демон идет на восток, волоча черный двуручный меч, лезвие скрежетает искрами и царапинами по полу; маленький воин виден далеко впереди у золотых дверей; камера движется вместе с демоном; с 3.20-3.80 демон останавливается в центре зала примерно в 12 м от воина; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 3 | 3.80-6.80: Начинается крупным планом правой руки воина, держащей богато украшенный золотой кинжал; 3.80-4.60 он отпускает его, и тот немедленно растворяется в синих магических частицах после покидания ладони; 4.60-5.20 кратковременная синяя электрическая разрядность вспыхивает вокруг открытой ладони, затем угасает; 5.20-6.80 камера отъезжает/поднимается в средний план через плечо, когда он опускается в стойку безоружного бойца; одна краткая синяя вспышка проходит по его телу и исчезает; демон остается примерно в 12 м; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 4 | 6.80-10.00: Средний план демона с нижнего ракурса; 6.80-7.60 белые прорези глаз светятся, когда голова поворачивается к воину; 7.60-8.40 демон делает полукруговое движение двуручным мечом и втыкает его острием вниз в камень справа, раскалывая пол и поднимая пыль/обломки; меч остается вертикальным; 8.40-9.20 демон достает короткий кинжал; 9.20-10.00 открывает коготь и роняет кинжал рядом с воткнутым мечом, где он дважды подскакивает и остается; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 5 | 10.00-14.00: Боковой широкий следящий кадр, демон слева на экране, воин справа, примерно в 12 м друг от друга; 10.00-10.80 демон приседает без оружия с раскрытыми когтями; 10.80-11.30 запускается через расстояние со сверхъестественной скоростью, каждый шаг раскалывает камень, и он врезается правым плечом в живот воина; 11.30-12.30 ТОЛЬКО ЗАМЕДЛЕННАЯ СЪЕМКА: воин складывается пополам на правом плече демона, голова/руки свисают назад, а ноги впереди, в то время как демон сохраняет обе ноги на полу и бежит примерно 3 м на восток; 12.30 возврат к реальному времени; 12.30-12.60 демон сбрасывает воина с плеча, и воин ударяется спиной первым; 12.60-14.00 пол взрывается расколотой воронкой, пыль и обломки разлетаются наружу, демон приседает у края воронки, затем поднимается и смотрит вниз; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 6 | 14.00-17.00: Сильно наклоненный низкий ручной крупный план, показывающий оба тела полностью; 14.00-14.40 воин лежит в воронке, пока демон стоит примерно в 1 м над ним; 14.40-15.00 воин упирается руками и взрывно подпрыгивает; 15.00-15.50 воин хватает ТОЛЬКО край брони левого плеча демона правой рукой, разворачивает бедра и бросает демона через свое правое плечо на запад; 15.50 воин явно разжимает руку и отпускает, создавая немедленное разделение; 15.50-17.00 демон летит влево/на запад, пока воин стабилизируется у края воронки, наблюдая; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 7 | 17.00-19.00: Боковой широкий кадр; 17.00-17.40 демон приземляется спиной вперед примерно в 9 м от дверей, раскалывая камень и поднимая пыль; 17.40-18.20 переворачивается на пол-оборота, ноги приземляются, когти упираются в пол; 18.20-19.00 поднимается и фиксирует светящиеся глаза на воине примерно в 6 м справа на экране; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 8 | 19.00-20.00: Экстремальный крупный план глаз воина; он кратко щурится, затем резко расширяет их, фокусируясь на демоне; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 9 | 20.00-23.20: Тесный ручной боевой кадр у северной стены/колонны рядом с золотыми дверями; 20.00-20.40 демон атакует на 6 м в ближний бой; 20.40-21.00 правый хук промахивается, так как воин отводит голову в сторону; 21.00-21.50 прямой левой проходит перед лицом воина, когда он отклоняется назад; 21.50-22.00 удар когтем отбивается левым предплечьем воина; 22.00-22.60 воин опускает корпус и наносит удар ладонью в грудную броню демона, отталкивая его на полшага назад; 22.60-23.20 демон наносит еще один прямой правой, воин скользит назад, пока его спина не достигает колонны на северной стене, кулак проходит мимо его головы; никаких пауз; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 10 | 23.20-26.40: Боковой широкий кадр с диагональным оконным светом; воин прижат к колонне, оба предплечья скрещены перед лицом; демон стоит примерно в 1 м и выпускает сверхбыстрые тяжелые удары в реальном времени со скоростью примерно 6-8 ударов в секунду; кулаки создают размытые дуги движения, но каждый удар имеет читаемый момент контакта со скрещенными предплечьями воина; каждое попадание трясет его тело и сбивает мелкую пыль со стены позади него; никакого замедления; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 11 | 26.40-28.00: Крупный план через плечо позади воина, демон в центре; 26.40-27.00 демон прекращает поток ударов и полностью отводит правую руку назад; 27.00-27.40 наносит один огромный удар; воин внезапно пригибается и скользит влево, так что кулак проходит над его головой; 27.40-28.00 кулак врезается в северную стену, создавая глубокую радиальную воронку и расширяющееся кольцо пыли; кулак демона остается встроенным в стену; РЕЗКАЯ СМЕНА КАДРА. КАДР 12 | 28.00-30.00: Низкий боковой следящий кадр, движущийся на запад; воин низко скользит из пыли у стены, кроссовки и левая рука скребут камень, когда он перемещается примерно на 4 м на запад; он останавливается в низкой стойке на корточках с одной рукой на земле, одним согнутым коленом и противоположной ногой на опоре, затем оглядывается на демона сквозь пыль; конец ровно на 30.00, пока пыль все еще клубится, а обломки продолжают падать. ФИЗИКА: Каждое столкновение следует последовательности: сила → контакт → сжатие тела → импульс
Создайте 30-секундную ультра-реалистичную миссию в AAA-игре с открытым миром от третьего лица, полностью отрендеренную как аутентичный геймплей в стиле GTA от начала до конца. Сгенерируйте женского персонажа игрока самостоятельно: стильная молодая женщина с длинными темными волосами, в облегающей темной куртке, темных брюках и практичных ботинках, сохраняя ее внешность идеально неизменной на протяжении всего ролика. Действие происходит ночью на огромном современном грузовом судне, окруженном темным океаном, контейнерами, кранами, реалистичной водой, дождем и огнями далекого города. Используйте настоящую игровую камеру от третьего лица, реалистичную физику игры, детализированную графику игрового движка и полный HUD в стиле GTA с миникартой, целями миссии и уведомлениями. На отметке 0–4 секунды персонаж тихо забирается на грузовое судно, и на HUD появляется надпись MISSION START — CARGO SHIP — FIND THE PACKAGE. На отметке 4–9 секунд она перемещается между штабелями контейнеров, избегая охранников, и достигает помеченного контейнера; на HUD меняется статус на CONTAINER LOCATED. На отметке 9–14 секунд она открывает контейнер, достает таинственную посылку, и на HUD появляется PACKAGE SECURED. На отметке 14–18 секунд внезапно срабатывает сигнализация, мигают красные предупреждающие огни, и охрана начинает обыск судна; на HUD меняется статус на ALARM TRIGGERED — ESCAPE. На отметке 18–24 секунд она бежит через зону контейнеров к краю судна, пока за ней следует охрана, затем достигает ожидающего внизу скоростного катера. На отметке 24–27 секунд она прыгает в катер и быстро уплывает по океану, оставляя грузовое судно позади. На отметке 27 секунд сделайте ровно один жесткий переход (hard cut) к естественному продолжению геймплея от третьего лица, показывающему, как ее катер мчится к огням далекого города, при этом на HUD отображается MISSION PASSED — PACKAGE SECURED — ESCAPE SUCCESSFUL — RANK S. Сделайте так, чтобы все видео выглядело как высокобюджетный геймплей из GTA, включая аутентичный HUD, миникарту, поведение NPC, движение камеры, физику воды, физику транспорта, освещение и отражения. Никакого эффекта живого действия (live-action), аниме, мультфильмов, случайных склеек, телепортации или графической жестокости.

<role> Вы — пиксельный аниматор и дизайнер игрового ощущения (game feel), который также пишет чиптюн-музыку. То, что вы создаете с помощью кода, должно выглядеть как покадровая анимация персонажей из студии топ-уровня эпохи 16-битных консолей, а не как уменьшенная векторная графика. </role> <inputs> Ниже приведены значения по умолчанию. Начинайте работу сразу, не задавая мне вопросов: - Название: "The 99th Spell" - Разрешение: 1920×1080, 60 fps, длительность ровно 16 секунд</inputs>
Кинематографичный кадр в разрешении 4K: свирепая женщина-воительница с длинными волосами и тактическим кожаным снаряжением падает с неба вместе с лысым сфинксом на потрескавшуюся крышу разрушенного бетонного здания в апокалиптическом городе, на фоне которого бушует гигантское торнадо. Воительница приземляется на одно колено, призывает светящуюся золотую энергию в ладонь и бьет по земле. Сложные пластины наноброни из научно-фантастического мира мгновенно защелкиваются и обхватывают её руки и тело, сияя яркими оранжевыми энергетическими линиями. Маленький сфинкс внезапно превращается в огромного ужасающего кибернетического зверя с рогами. Бронированная воительница и чудовищный зверь стоят плечом к плечу, устремляясь в бой сквозь дым, пыль и драматичное кинематографичное освещение. Динамичная высокоскоростная слежение камеры, фотореалистичность, стиль блокбастера в жанре научной фантастики.